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《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》運營五周年 制作人與總監(jiān)分享回顧及未來展望

2024-12-04
  《WAR OF THE VISIONS FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 幻影戰(zhàn)爭(以下簡稱 FFBE 幻影戰(zhàn)爭)》(iOS / Android)是一款由 SQUARE ENIX 推出的手機游戲,現(xiàn)已運營滿五年。以下是針對該運營團隊的訪談。
 
 
  在2024年11月14日的更新中,為了慶祝五周年,推出了“霸軍王杰登”這一紀念兵員,并且增加了“指揮官”和“大斗技場”兩項新要素。這些更新使得游戲熱度進一步提升。我們借此機會采訪了SQUARE ENIX的制作人廣野啟和開發(fā)商gumi的總監(jiān)藤田泰正。他們分享了從開始運營至今的經(jīng)驗以及未來的展望。
 
SQUARE ENIX,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》系列制作人——廣野啟
gumi,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》開發(fā)總監(jiān)——藤田泰正
 

聚焦舊角色的追加要素

 
4Gamer:首先感謝你們的時間。這次訪談主要討論五周年紀念活動的新內(nèi)容。首先是五周年紀念兵員‘霸軍王杰登’,他的設計理念是什么樣的呢?
 
藤田泰正(以下簡稱藤田):杰登是一名擅長遠程攻擊的角色,擁有一個特性:與對手距離越遠,自身受到的物理傷害就越少。此外,他還具備高耐久性能,在射擊類兵員中屬于比較耐打的角色。他是一個很難被輕易擊敗的角色。
 
4Gamer:那么在攻擊方面,他有什么特點嗎?
 
藤田:在攻擊方面,杰登在使用極限技能后會附加加速效果,主能力會增加CT提升效果,能夠縮短包括杰登本人在內(nèi)的整個隊伍的攻擊間隔。他還有各種減益效果和清除類型的能力,因此是一個攻防兼?zhèn)涞碾y纏角色。
 
  對于以往的遠程兵員來說,通常需要用突進和范圍攻擊盡快將其擊倒,但對于杰登來說,僅靠這種方式很難將其擊敗。我們希望玩家能夠利用這一特性,充分發(fā)揮他的實力。
 

霸軍王杰登

 
4Gamer:從故事角度來看,杰登也是一個重要的角色對吧?
 
廣野啟(以下簡稱廣野):當然,他是不可或缺的重要角色。在三部劇情中,主角蒙特為了對抗天異,尋求各方勢力的合作組建聯(lián)合軍,杰登將在其中發(fā)揮重要作用。
 
  第十一章以后的故事在同時描繪天異和昌親兩大勢力的動向時,也沒有忘記聚焦那些一度離開故事中心的角色們。劇情發(fā)展會讓人眼花繚亂。故事情節(jié)方面我們也準備了一些會讓玩家欲罷不能的情節(jié),敬請期待。
 
4Gamer:明白了。貴團隊宣布了五周年紀念不僅新增了角色,還增加了‘指揮官’和‘大斗技場’兩個新要素,這兩項分別是什么內(nèi)容呢?
 
藤田:‘指揮官’是一種嘗試在戰(zhàn)斗性能之外賦予角色個性,擴大其活躍場景的系統(tǒng)。
 
  雖然在手游中很常見,但隨著不斷推出新角色、改變當前游玩環(huán)境的循環(huán),舊角色活躍的機會會逐漸減少。然而,如果對戰(zhàn)斗性能進行某種調(diào)整,戰(zhàn)力膨脹就會加速,導致環(huán)境變化的循環(huán)加快。
 
4Gamer:大家都心知肚明呢。那么這是為了減緩這種現(xiàn)象而設計的系統(tǒng)嗎?
 
藤田:是的。擁有‘指揮官能力’的角色通過放置在編隊中的指揮官位置就能發(fā)揮作用,并不會直接參與戰(zhàn)斗。我們的想法是通過讓這些角色在與戰(zhàn)斗性能不同的方向上有用武之地,從而讓這些角色成為‘能讓玩家長期使用的角色’。
 
廣野:原則上,今后新登場的角色將會帶有‘指揮官能力’。因此,玩家可以期待一下已有角色通過與‘指揮官’之間的相乘效應,在更多場景下更加活躍。
 
  另外還有一點,雖然還有很多細節(jié)尚未確定,但我們認為未來有很大機會讓已登場的角色以不同形式——比如不同服裝或季節(jié)限定的方式登場時,會以帶有‘指揮官能力’的狀態(tài)實裝。
 
4Gamer:‘指揮官能力’會根據(jù)任務、斗技場或公會等內(nèi)容的不同而有所區(qū)別,這部分是如何安排的呢?
 
藤田:比起配合角色或世界觀,這部分預定是偏向配合性能和調(diào)整內(nèi)容來逐步調(diào)整。為了避免擁有任務專用能力的角色過多集中在高稀有度,我們希望能均勻地實裝在各種稀有度的角色上。
 
4Gamer:明白了。那么‘大斗技場’又是如何呢?我認為這種附加了編隊條件的新模式也是五周年的一大主題。
 
藤田:‘大斗技場’與‘指揮官’相同,都是從想給舊角色有活躍機會這個出發(fā)點而創(chuàng)出的玩法。
 
  目前正在測試β版,設置了‘編隊5人’這一條件,我們也在考慮往后要在更特殊的條件——諸如稀有度、所屬國家等方面做出限制,讓不適應當前環(huán)境的角色有機會重見天日。
 
 
4Gamer:請問β版的反響如何呢?
 
藤田:比預想的反響還好。雖然與β版能無限游玩這一點也有關系,但似乎大家都玩得很盡興。戰(zhàn)斗的報酬是一場約數(shù)百分,積分最高的玩家已經(jīng)累積到約80萬分了。也有感言提到雖然只看說明不太能理解,但試玩過后卻感覺意外地有趣,真的非常感謝大家。
 
4Gamer:在強化角色層面,開放‘專精能力3’也是一大要素呢。在直播中,兩位有做出‘想擴展舊角色活躍的機會’及‘想讓舊角色有突出的一面’這類能聯(lián)系到‘指揮官’和‘大斗技場’話題的說明,請問能再具體一點地告訴我們嗎?
 
藤田:雖然不能在這里一一把‘專精能力3’介紹完,但目前的環(huán)境中,根據(jù)角色會將其功能細分為玩家對戰(zhàn)專用、公會共斗專用等傾向。另一方面,在當前的環(huán)境中,也有一些無論在什么場合下都無法派上用場的角色。
 
  因此,我們也想逐步調(diào)整‘專精能力3’,讓現(xiàn)階段就有特色的角色更有特色;讓沒有突出一面的角色在某些內(nèi)容中有發(fā)揮的機會。目前要讓角色在所有玩家對戰(zhàn)內(nèi)容上都有突出的表現(xiàn)相當困難,但在任務專用或用手動操作進行玩家對戰(zhàn)的范圍內(nèi),我們認為還是能調(diào)整到足夠強的性能。
 
4Gamer:原來如此……那么總體來說,五周年更新可以理解為聚焦在舊角色上的更新嗎?從玩家角度來說,這可以說是一種從運營口中親自承認‘不論在哪種玩法下使用都很弱’的情況,給我留下了深刻的印象。
 
藤田:確實如此。不過正是因為運營了五年,才能討論角色性能。老實說,上線初期到第二年左右推出的某些角色從實裝開始就無法跟上戰(zhàn)力膨脹的步伐。雖然對手機游戲來說這其中有無可奈何的一面,但我們的想法是試圖改善這一點。
 

五年里與玩家培養(yǎng)出的距離感

 
4Gamer:以下的感受是在觀看直播時產(chǎn)生的,感覺運營團隊的各位經(jīng)常說出直率的發(fā)言,與玩家之間的距離感非常近呢。剛才以玩家角度說的那些話也是如此,是有意識地這樣說的嗎?
 
廣野:我們過去也失敗過很多次。我認為這是我們與玩家密切交流的結(jié)果。由于這是一款運營型游戲,我們認為上線不久后就需要時刻面對玩家。
 
4Gamer:聊天室內(nèi)很和諧這點很厲害啊。
 
藤田:要是看不見留言,我會感到不安。與其在沒有留言的情況下被冠以負面評價,當場好好解釋絕對更好。與玩家之間的距離感也有部分是從這種互動中培養(yǎng)起來的。我們曾經(jīng)因為與玩家距離感太近而給玩家?guī)砝_,也曾因為距離感太遠,出現(xiàn)彼此方向性偏差的時期,直到最近才又重新找到雙方合適的距離感。
 
廣野:在過去,就我們而言覺得不錯而開發(fā)的新功能無法滿足玩家的需求?,F(xiàn)在則感覺到玩家的需求與我們提供的游戲水平變得更加契合了。最近增加的‘大斗技場’正是這種體現(xiàn)。我認為能有正面回應,正是證明我們雙方正朝著同一個方向前進的證明。
 
4Gamer:直播中也有提到‘大斗技場’原本是參考了社區(qū)舉辦的活動而來的呢。
 
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》5周年前夕特別節(jié)目
 
藤田:確實有說過。這部分雖然不是全部,但確實參考了很多地方。活動大約是在上線第一年和第二年左右的時候舉辦的,我看的時候覺得很有意思,就想如果官方也能舉辦類似的活動就好了。
 
4Gamer:接下來想請問,是否經(jīng)常會根據(jù)玩家的意見實施內(nèi)容或更改機制呢?
 
藤田:要具體舉例雖然很困難,但確實很常這么做。如果是反面意見較多就會優(yōu)先制定修正計劃;如果是正面意見較多就會時刻思考如何擴展。玩家的意見在收集起來后,約會以每周一次的頻率與開發(fā)團隊共享,作為新措施及更新內(nèi)容的參考。
 
廣野:我想其他手游的運營團隊也是這么做的。
 
4Gamer:所以是在各種社交媒體平臺上搜集意見嗎?是否有類似負責收集玩家意見的小組呢?
 
藤田:雖然不是小組,但為了讓gumi與SQUARE ENIX之間有共同認知,我們編制了收集玩家意見的工作人員。雖然也有像我一樣個人在做的,但基本上是由專門的工作人員負責共享收集到的意見。各位將高見傳達給客服當然是最直接的,但我也理解這很花時間,若是能在社交媒體上積極表達,我們會很感謝。
 
4Gamer:明白了。那么,想請問回顧一下這五年,有什么令兩位印象深刻的小故事嗎?或者正是因為到了今天才能談論的話題。
 
廣野:嗯……我只是想到了一些結(jié)束運營后才能談論的話題。
 
4Gamer:與剛開始運營時描繪的愿景相比,目前的運營狀況如何呢?是在預期之中,還是超出了預期呢?
 
廣野:作為《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》系列的一次全新挑戰(zhàn),打造一款傳統(tǒng)戰(zhàn)略RPG是本作的概念,就這一點而言,我認為我們達到了目標。目前的成果是玩家都在享受游戲,這讓我們覺得本作的運營循環(huán)和設計沒有走錯路。
 
4Gamer:在之前的訪談中,兩位好像提到本作借鑒了《魔戒》和《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》?
 
廣野:嗯,就時間點來說,確實受到了很多《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》的影響。我猜開發(fā)團隊全體成員那時候應該都在看。
 
4Gamer:體現(xiàn)在世界觀這個部分上嗎?
 
廣野:在世界觀和故事上都有體現(xiàn)。不過就劇情面來說,最初的設計其實更加殘酷。本來預想的是要描繪成一個無情的世界。說到殺戮表現(xiàn)嗎……想用更加寫實的戰(zhàn)爭描寫來沉重地描寫人的生死,從中誕生的愛與恨——但從玩家的反應來看,我覺得這樣有點劍走偏鋒,所以就調(diào)整了路線,有了一連串的變化。
 
4Gamer:嗯,經(jīng)營型手游做到那個程度感覺很難呢。感覺人氣角色會一個接一個地死去。
 
廣野:啊,聽你這么說我就想起來,曾經(jīng)討論過要把《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》以單人游戲的形式推出。
 
4Gamer:您是說以單機游戲的形式是嗎?
 
廣野:沒錯,雖然現(xiàn)在不太好說出口,但有在想能否以外傳的形式推出。不論是劇情還是模擬層面,我有信心都能做得很有料,讓玩家玩得很盡興,所以一直覺得有機會推出就太好了。不過要一邊運營這款游戲一邊顧及另一款作品是絕對辦不到的。對不起。
 
藤田:說得沒錯。
 
廣野:因此,現(xiàn)在不想讓這款《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》結(jié)束的想法很強。雖然不知道還能再運營幾年。
 

跨越五周年,以長久運營為目標

 
4Gamer:那么,接下來想請問展望未來的措施,五周年更新主要是為了讓舊角色能有更多的活躍場景,也就是以面向老玩家為主。相反地,這讓我感到面向新玩家的措施不太夠力,這兩位的看法是怎樣的呢?
 
廣野:目前有通過免費召喚獲得UR兵員的各種要素,以推進劇情來說,這部分我認為已經(jīng)是面向新手的措施。不過,在運營游戲的常態(tài)中,我認為新玩家會一直不斷加入這種現(xiàn)象是不太會發(fā)生的。
 
4Gamer:確實如此。
 
廣野:因此,就我們來說,為了讓更多曾經(jīng)退坑的玩家重新回歸,我們一直在努力整頓游戲環(huán)境。即使從運營數(shù)據(jù)來看,因上述原因回歸的玩家繼續(xù)游玩的傾向也較高,在人數(shù)上的表現(xiàn)也顯示像五周年這樣的活動會成為回歸的動機。因此,在這個層面上我們感受到了效果。
 
4Gamer:原來如此……
 
廣野:這部分由于會搶占手機的容量,真的是不太好處理。就這個層面來說,競爭最激烈的或許不是游戲,而是照片或動畫呢。
 
4Gamer:說到新玩家入坑的開端,印象中一般是通過與外部IP聯(lián)動實現(xiàn)的,這方面兩位是怎么考慮的呢?以本作來說,印象中基本上多是與《FINAL FANTASY》系列為首發(fā)的各個公司內(nèi)部IP進行聯(lián)動。
 
廣野:這純粹是因為玩家希望與《FINAL FANTASY》系列聯(lián)動的聲音很大。既然如此,我們就順水推舟這么做想來取悅玩家。甚至還有很多角色還沒有登場。
 

于11月1日開始的《FINAL FANTASY X-2》聯(lián)動活動中登場之UR兵員“尤娜(FFX-2)”

 
藤田:甚至有些角色還沒預定要出,就已經(jīng)有畫好的立繪了呢。
 
廣野:啊,不過稍早提到的《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》曾有一瞬間被提名為了聯(lián)動的候選方案??上ё詈鬀]能成真。
 
4Gamer:咦,好想那個方案成真啊……接下來的問題純屬我的個人興趣,在玩本作的玩家中,大概有幾成的人是有在認真玩玩家對戰(zhàn)的呢?
 
藤田:雖然沒有確切記下人數(shù),但就以游玩劇情為主的輕度玩家和連玩家對戰(zhàn)都玩得很透徹的重度玩家相比,我想比例大約是6:4左右。
 
4Gamer:4成還挺多的呢。
 
藤田:畢竟游戲設計就是這樣,所以是能接受這樣比例的,玩家對戰(zhàn)中的玩法難度也有高低,門檻并不是特別高,這也是原因之一。有些玩法只要編隊后就能使用自動游玩,試著玩玩看后就會發(fā)現(xiàn)并不難。當然,通過手動操作要玩得更精通的話相當深入就是。
 
廣野:真正讓人感受到玩家對戰(zhàn)氛圍的是從公會戰(zhàn)斗開始。就我們角度來說,其中一個目標是玩家能加入公會,邊與公會成員交流邊歡鬧地游玩,所以確實有希望玩家能達到這個程度的念頭。乍看之下或許會感覺門檻很高,但在能挑戰(zhàn)這個玩法前的過程我們都確實整理好了,希望大家先不用想太多嘗試挑戰(zhàn)看看。
 
4Gamer:另外,我認為這款游戲與玩家的距離感很近,如果舉辦線下活動的話氣氛會很熱烈,請問目前有這個計劃嗎?
 
廣野:當初確實有想辦線下活動,但游戲上線后不久就遇到了疫情,情況變得復雜起來?,F(xiàn)在的話是有辦的可能性…… 如果玩家能讓本作更加有熱度,或許我們采取行動會更容易。作為開端,線下聚會支持活動從12月起就會啟動,若有意愿的玩家務必多加利用。
 
4Gamer:線下聚會支持活動確實是很有趣的嘗試呢。
 
廣野:現(xiàn)在要立刻舉辦官方活動雖然有困難,但這是想說若能以另一種形式來支持玩家間的交流所策劃的活動。雖然就某種程度上,我們也不清楚消息會怎么擴散出去,但想說先做再說。玩家愿意嘗試的話就太開心了。
 
4Gamer:明白了。最后想請兩位對閱覽本次訪談的讀者說幾句。
 
廣野:回首五年時光,真是既短暫又漫長。在這今天此時此刻我感受到了這兩種相反的感覺并存。本作即將迎來第六個年頭,雖然感覺游戲中的各種游戲環(huán)境總算是整理好了,但也再次切身感受到本作有多受玩家的支持。為了在未來也能為各位玩家?guī)砀觾?yōu)良的游戲體驗,全體團隊會一起努力下去,從今以后也請多多支持。
 
藤田:我認為要能再運營到第六、第七年,確實調(diào)整在游玩上隨著時間經(jīng)過變得不便之處以及追加功能都是不可或缺的。無論是已經(jīng)在玩的老玩家,還是希望回歸或新加入的玩家,我都想讓本作成為一款易于游玩的游戲,作為一款長壽手游持續(xù)運營下去。五周年活動是一個很好的入手時機,若能趁這次機會試試本作的話我會很開心。
 
4Gamer:今天非常感謝兩位能接受采訪。
 
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