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韓國GPUN首次展示結合美少女與機械的次文化游戲《生態(tài)瓶計劃 Project Terrarium》
2024-10-28
GPUN(地皮尤恩)是由曾在NCSoft、Shift Up等公司擁有超過20年經驗的資深開發(fā)者人員創(chuàng)立的公司,他們首次公開了正在開發(fā)的新作,項目名為《生態(tài)瓶計劃》(暫譯,Project Terrarium),這是一款以美少女+機械為主題的第三人稱射擊(TPS)游戲,預計于2027年發(fā)售。讓我們先來欣賞一下游戲的預告片吧。


GPUN于10月2日在韓國首爾江南區(qū)的Spigen Hall舉辦了游戲發(fā)布會。曾任《命運之子(Destiny Child)》、《勝利女神:妮姬》前總導演的崔周弘親自上臺介紹了這款游戲和公司,并回答了記者的問題。
崔周弘在致辭中表示:“大約20年前,我以業(yè)余開發(fā)團隊的身份開始了游戲開發(fā),并在游戲行業(yè)工作了很多年。為了回歸初心,我希望創(chuàng)造一款我最喜歡、能讓我感到最自豪的游戲,于是我決定創(chuàng)立自己的公司?!?這就是GPUN成立的原因。
他指出,“盡管GPUN現在只是一家成立7個月的新公司,但我們的領導層曾參與過《勝利女神:妮姬》、《命運之子》、《永恒紀元Aion》等多個項目的開發(fā),積累了超過20年的開發(fā)經驗。我們目前有約20人參與這款新游戲的研發(fā),但我們計劃逐步擴大開發(fā)團隊的規(guī)模,打造出能在全球市場上取得成功的佳作。”
《生態(tài)瓶計劃》是一款結合次文化與射擊類型的全3D畫面游戲,目前使用Unity引擎開發(fā)。游戲的故事背景設定在不久的將來,人類在被外星人擊敗后躲入地下,玩家將指揮各種美少女機器人“NAU”及其駕駛的機械兵器“MA”,帶領人類對抗外星人。
《生態(tài)瓶計劃》是一款可以在PC、移動設備和家用主機等多平臺上游玩的游戲。以手機為例,這是一款第三人稱射擊游戲,玩家使用左手虛擬鍵盤控制角色,右手輕觸屏幕調整視角并發(fā)射各種武器,游戲還支持自動射擊模式,當敵人進入中央瞄準點時,就會自動發(fā)射子彈。
NAU是漂亮的女性機器人,在特殊條件下可以單獨作戰(zhàn)。但在默認情況下,她會駕駛MA進行戰(zhàn)斗。NAU和MA各自具有不同的特性,玩家需要根據情況,策略性地考慮兩者的組合。值得一提的是,每個MA都可以變形為“車輛形態(tài)”、“飛行形態(tài)”、“炮塔形態(tài)”等多種外觀,因此玩家需要在此方面進行策略考量。
《生態(tài)瓶計劃》已經開發(fā)出了原型,目前處于前期制作階段,GPUN目標是在2027年1月推出該游戲,并將通過尋找合適的發(fā)行商來運營這款游戲,具體時間表將在日后公布。
以下是GPUN執(zhí)行長崔周弘的采訪摘要:
問:從“外星人入侵”、“NAU戰(zhàn)斗”主題到“TPS射擊”這一類型,似乎都與崔周弘執(zhí)行長的前作《勝利女神:妮姬》有相似之處?
崔周弘:我們在處理時力求合理。在次文化游戲中,玩家需要對角色產生情感。為了讓玩家對角色產生情感,游戲的所有元素,如故事、戰(zhàn)斗、角色性格塑造等都必須讓玩家有真實合理的感覺?!渡鷳B(tài)瓶計劃》試圖通過“外星人入侵”及其相關主題向玩家解釋所有的理由,例如“為什么我要進行TPS戰(zhàn)斗”、“玩家為什么會遇到美少女角色并與她們一起行動”。這與我們開始研發(fā)《勝利女神:妮姬》時的方法類似。
但這并不意味著兩者完全相同,兩部游戲之間肯定會有差異,無論是在故事還是游戲玩法方面。
問:從剛剛的視頻來看,游戲似乎處于開發(fā)初期階段,游戲從現在到完成前,會有什么變化?
崔周弘:這次游戲的畫面是基于“我們驗證游戲玩法可行性的目的”制作的原型。我們預計游戲的核心“玩法”將繼續(xù)沿用這次展示的方向直至推出。但除了玩法之外,游戲的視覺效果、其他各種內容的深度等都將大幅改進,以便為上市做好準備。
問:您提到將為游戲選擇發(fā)行商,您希望選擇什么樣的發(fā)行商?
崔周弘:以前我認為“開發(fā)商只需做好開發(fā),發(fā)行商做好服務即可”。但實際情況并非如此。發(fā)行商和開發(fā)商必須真正緊密合作,才能成功推出游戲并提供后續(xù)服務。
GPUN非常擅長游戲開發(fā)。因此,我們正在尋找一個“配合默契”的發(fā)行商,這比其他任何事情都重要。至于股權或投資條件等都還在其次。
問:到2027年上市還有超過兩年的時間,您認為屆時“美少女+機械”游戲還會是趨勢嗎?
崔周弘:我長期從事次文化游戲的開發(fā),也開發(fā)了很長時間的射擊游戲。我的結論是,“射擊”是一種貼近人類長久本能的游戲類型,不會受時間和時期的限制。
因此,我們堅信,如果以精心制作的射擊游戲為基礎,肯定能在市場上取得成功。當然,賦予角色性格塑造也很重要,因此我們將敏銳地關注市場趨勢,并努力將其融入游戲中。
問:經營次文化游戲,與玩家的溝通非常重要,對此您有什么計劃?
崔周弘:作為開發(fā)者,在開發(fā)各種游戲的過程中,我深刻體會到與玩家溝通的重要性。特別是現在,韓國發(fā)生的問題會瞬間傳遍全世界,有太多渠道會呈現玩家的聲音。我明白這很難,但我們會盡可能聽取所有玩家的聲音。作為開發(fā)商,我們有這方面的經驗,因此我認為只要與發(fā)行商合作愉快,就能充分應對和處理好這些事情。
問:你說游戲是以全球市場為目標,具體來說主要關注哪些市場?
崔周弘:最理想的市場比例是韓國有1份、日本有2份、其他國家占4份。不過這只是我們目前的想法,具體的全球市場應對策略應該會在未來通過與發(fā)行商協商后有所變化。