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TGS24《雙螺旋》制作人專訪 近遠(yuǎn)程武器切換體驗(yàn)豐富戰(zhàn)斗模式

2024-10-14
  由 HERO GAMES 旗下潘神工作室自主研發(fā)的高自由度幻想冒險(xiǎn) RPG《二重螺旋Duet Night Abyss)》,制作人 十倍大熊最近接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,分享了本作的開發(fā)內(nèi)幕及特色。
 
 
 
  《二重螺旋》是一款高自由度幻想冒險(xiǎn) RPG,以“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)”為核心玩法,并采用雙視角講述“惡魔”的故事。游戲構(gòu)建了一個(gè)魔法與機(jī)械并存的世界,玩家可以靈活切換近、遠(yuǎn)程武器,享受以一敵十的暢快戰(zhàn)斗,自由選擇位移手段,高速穿梭于任何空間。
 
二重螺旋》制作人 十倍大熊
 
Q:首先能簡單介紹一下負(fù)責(zé)研發(fā)《二重螺旋》的潘神工作室嗎?
 
十倍大熊:我們隸屬于 HERO GAMES,這是一家投資過《黑神話:悟空》、《鳴潮》等游戲的公司。我們?cè)?HERO GAMES 的支持下招募了眾多國內(nèi)精英,組建了潘神工作室。
 
Q:作為 HERO GAMES 旗下全新工作室,可以分享一下《二重螺旋》選擇惡魔題材以及成立項(xiàng)目的來龍去脈嗎?
 
十倍大熊:二重螺旋》項(xiàng)目始于 2021 年。當(dāng)時(shí)我的職業(yè)生涯正處于轉(zhuǎn)折點(diǎn),因?yàn)橐恍┦虑闀和O聛?,開始探索一些美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)形式,于是想到了這樣一個(gè)以惡魔為題材的游戲。之后我與 HERO GAMES 的總裁 吳旦一拍即合,所以我們成立了潘神工作室,并開始了《二重螺旋》的開發(fā)。
 
 
Q:《二重螺旋》在今年 3 月進(jìn)行了 PC 版的技術(shù)測試,玩家的反饋如何?團(tuán)隊(duì)收到了哪些意見?
 
十倍大熊:我們?cè)?3 月的技術(shù)測試時(shí)獲得了許多玩家的喜愛和支持,也收到了很多反饋。非常感謝大家的關(guān)注。在視覺方面,我們將進(jìn)一步優(yōu)化角色品質(zhì)、場景品質(zhì)和畫面效果。另外,游戲音樂尚不完善,我們將在后續(xù)版本中逐步補(bǔ)全。在游戲體驗(yàn)方面,我們收到了一些反饋,比如副本時(shí)間較長、較枯燥等問題,我們會(huì)在后續(xù)版本中進(jìn)行優(yōu)化。
 
 
Q:您認(rèn)為《二重螺旋》有什么特色可以在同類游戲中脫穎而出?
 
十倍大熊:我們希望給玩家?guī)硪环N爽快的戰(zhàn)斗感覺,讓玩家能夠體驗(yàn)到割草的樂趣,從而享受輕松解壓的游戲體驗(yàn)。游戲中有近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器的切換,這種戰(zhàn)斗方式可以讓玩家根據(jù)自己的喜好自由選擇戰(zhàn)斗風(fēng)格。
 
 
Q:本作以“雙視角”講述“惡魔”的故事,能否詳細(xì)介紹一下游戲的世界觀?靈感來源有哪些?
 
十倍大熊:角色設(shè)計(jì)的核心是以惡魔為視覺要素,在此基礎(chǔ)上,我們?nèi)诤狭四?dǎo)、機(jī)械和克蘇魯元素,創(chuàng)造了一個(gè)幻想世界。在角色設(shè)計(jì)方面,我們從自然界中提取了一些設(shè)計(jì)元素,再結(jié)合惡魔特征,形成了現(xiàn)在的樣子。例如,賽琪這個(gè)角色就是以自然界中的蝴蝶為原型,因此她可以像蝴蝶一樣自由飛翔。
 
賽琪
 
Q:本作以“多維武器組合 × 立體戰(zhàn)”為核心玩法,能否透露這種設(shè)計(jì)思路在游戲中會(huì)有怎樣的獨(dú)特體驗(yàn)?
 
十倍大熊:“魔之楔”系統(tǒng)是我們的重要組成部分,它能夠提供完全不同的游戲和操作體驗(yàn)?!澳еā钡拇钆淇梢詭砀哳~傷害,甚至改變戰(zhàn)斗形態(tài),使攻擊范圍更大,角色的動(dòng)畫模組也會(huì)變化,使得戰(zhàn)斗更加多樣化。通過玩家自己的搭配,戰(zhàn)斗將會(huì)呈現(xiàn)出完全不同的體驗(yàn)。
 
“魔之楔”系統(tǒng)
 
Q:在完成支線任務(wù)的過程中,根據(jù)玩家的選擇可以提高主角的才智、道德、功利、混沌與共情五種屬性,這些屬性除了開啟更多對(duì)話選項(xiàng)外還有哪些作用?
 
十倍大熊:這些選擇除了影響一部分支線的結(jié)局外,我們還會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家一些神秘道具。由于有這些屬性的存在,這些神秘道具需要達(dá)到一定的屬性等級(jí)才能獲取。
 
Q:在研發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
 
十倍大熊:正如我剛才所說,由于角色可以通過切換近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器實(shí)現(xiàn)完全不同的戰(zhàn)斗表現(xiàn),這意味著每個(gè)角色都有復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系,因此我們需要制作大量的動(dòng)畫,這是其中一個(gè)壓力。此外,因?yàn)楦畈輬鼍靶枰罅抗治?,所以在同一場景下,怪物和角色?shù)量較多,優(yōu)化也是一個(gè)難點(diǎn)。還有,因?yàn)槲覀兺瞥隽耸謾C(jī)版本,所以還需要考慮如何讓手機(jī)操作更便捷流暢。
 
 
Q:本作預(yù)計(jì)會(huì)上架 iOS / Android / PC 平臺(tái),同時(shí)研發(fā)移動(dòng)設(shè)備與 PC 平臺(tái)是否遇到了什么瓶頸?
 
十倍大熊:其實(shí)最難的部分還是手機(jī)。由于武器有近遠(yuǎn)程切換,游戲的操作上有一定特色,我們需要大量優(yōu)化手感和操作,以及一些性能優(yōu)化,如發(fā)熱、卡頓等問題。
 
Q:從游戲首次曝光至今已經(jīng)有一段時(shí)間,是否有新的研發(fā)進(jìn)度或未來的測試計(jì)劃可以透露?
 
十倍大熊:具體時(shí)間還無法透露,但我可以直接地說,游戲很快就會(huì)與大家見面了。
 
Q:《二重螺旋》是潘神工作室首款研發(fā)的游戲,團(tuán)隊(duì)對(duì)于這款游戲的期望與目標(biāo)是什么?希望為玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗(yàn)?
 
十倍大熊:我們的目標(biāo)是希望通過惡魔題材、“魔之楔”系統(tǒng)、武器的自由選擇以及遠(yuǎn)近切換、機(jī)動(dòng)性,為玩家?guī)硗耆煌挠螒蝮w驗(yàn),以及通過割草讓玩家感受到解壓或輕松的心情體驗(yàn)。希望這些不同體驗(yàn)?zāi)軌蚴艿礁嗤婕蚁矏邸?/div>
 
 
Q:最后有什么話想對(duì)期待本作上市的玩家說嗎?
 
十倍大熊:首先非常感謝大家的期待和支持,我們非常希望獲得更多的玩家反饋,我們會(huì)虛心接受并在第一時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。接下來我們會(huì)努力提供更多更好的內(nèi)容以及更多不一樣的體驗(yàn),讓大家玩得更順手。非常感謝所有喜愛和關(guān)注《二重螺旋》的玩家。

 

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