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《培養(yǎng)像素獵人》外表不起眼,BUILD多樣性卻極高的掛機游戲
2023-07-19各方面來說,"培養(yǎng)像素獵人"的確不是一個在表面上就很能吸引人的作品,從游戲名稱到宣傳圖文,都不容易給人下載的動力。但本作實際上有著扎實的內容跟build組建相關系統(tǒng),游戲性相當不錯,喜歡這類游戲的玩家不容錯過。
∥游戲介紹
相信很多人看到"培養(yǎng)像素獵人"這個名稱(甚至商店里寫的還是「培養(yǎng)像素獵人:放置類角色扮演游戲」這種更謎樣的版本)跟商店里的介紹內容,就會覺得這游戲似乎沒什么亮點,象是爛大街的作品,不容易期待很好玩。筆者一開始也是這么想,雖然筆者因為個人興趣跟寫文章的關系,可能已經(jīng)比一般人有意愿接觸更多看起來比較普通的作品,但第一時間的確也沒有對這款游戲提起太大興趣。之所以會下載這款游戲,也只是一個很無聊的契機,因為在逛gamewith的時候發(fā)現(xiàn)開發(fā)團隊有在介紹的文章下面留言,覺得他們看起來很努力,因此想支持一下才玩,結果來說確實是幸好沒有錯過這款作品。個人不會說這款游戲是神作,畢竟還是存在著一些先天的限制跟內容上的缺失,但可以保證"培養(yǎng)像素獵人"絕對在這種掛機游戲里算是頂尖的一級。
游戲從畫面確實比較看不出亮點
在故事方面本作算是完全沒有,頂多從一些只言片語能看出主角大概就是個獵人,而且個性還不是太好,是有點叛逆的那種,但頂多也就理解到這樣而已。這也確實是本作比較可惜的點之一,畢竟哪怕只是一點簡單的設定或序幕,也能增加玩家不少帶入感,但考慮到本作看起來是更專注于游戲性的類型,因此扣分倒也沒那么大。
動不動就想把別人殺掉,甚至看到鹿手上有裝備還會搶走
畫面風格部分走的是完全的像素風,并且算是較高度像素的那種,跟現(xiàn)在流行的比較高bit感的像素稍微不同。比較有趣的是色調上呈現(xiàn)了一個明亮的光澤感,可能不見得有意為之,但的確是讓視覺上多了一些趣味。不過也確實本作在靜態(tài)的美術表現(xiàn)上是比較普通的,但在動態(tài)部分就表現(xiàn)的相對好了不少,能在視覺上感受到很不錯的打擊感,招式看起來也在有風情的同時有一定的華麗程度。
雖然是弓,但招式幾乎都像激光,非常華麗
在游戲的玩法上,本作的基底是現(xiàn)代比較典型的爆抽類掛機游戲,這類游戲以能取得大量的財貨以及很高的抽卡數(shù)著稱,但也因為機制的問題導致實際上抽卡的功能性是被稀釋的,并且游戲主要的戰(zhàn)略點幾乎都落于技能上,其他部份都是純粹的數(shù)值增益。不過本作就在此基礎上加入了非常多樣的系統(tǒng),進一步強化角色本身的育成性,并平滑了同類游戲常有的抽不到新技能就等于沒有新內容的問題。差異甚大的雙武器、武器自帶技能、角色技能樹、裝備獨有持條等等系統(tǒng)都為本作帶來了很大的變化性,這些系統(tǒng)足以真正產生build的概念,這在多數(shù)其他同類游戲是很難想象的,大幅提升本作的可玩性。
看到詞綴或許就能想象游戲有多復雜
綜合來說,個人認為本作確實在這類游戲里的表現(xiàn)算很優(yōu)秀的,雖然在一些表面上的部份可能沒有處理的很好,但關鍵的游戲性以及進程的控制卻相當優(yōu)異,這點使得本作在一些層面超過了多數(shù)這類游戲的既定范疇,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,畫面或者宣傳的不足在現(xiàn)代也的確是比較大的問題,單靠口耳相傳效果有限,并且本作的內容雖然跟同類游戲比不差,但很多部分其實還是落在既有的框架里,對于對這種玩法沒有太大興趣的玩家,吸引力始終可能有限。
推薦給喜歡掛機類游戲的玩家、或者想見證看看到底這游戲跟多少同類游戲能有多少差異的族群。
∥游戲特點
略微妙的宣傳
就個人的觀點而言,本作從游戲名稱上就存在很大的競爭不利了,的確就像以前曾經(jīng)分析過的,這類游戲的名稱常常會取的很直白,但也導致了玩家其實很難辨識游戲的特色。
以現(xiàn)在常見的標題型態(tài)來說,排除開有IP加成的游戲(玩家根本不會注意IP外的標題),很多是根本看不懂標題在寫甚么的(甚至可能直到最后都不會跟內容扯上關系),不然就是走搞笑風格,或者朝其他媒材取經(jīng),建構符合玩家認知的游戲名稱該有的形式。雖然這些取名方式可能套路,但至少玩家是比較會習以為常的,甚至只要標題中有能打中玩家的元素,就有可能收獲下載量。
名稱本身就已經(jīng)比較劣勢了,本作的宣傳圖文整體也比較普通,尤其圖片部分其實就沒有體現(xiàn)甚么本作的優(yōu)點。不過這點的確也是很艱難的問題,筆者在寫這篇文章時,也時常覺得配圖的吸引力是有限的,但縱然不是游戲本身的問題,對玩家來說依然是個可能因此就忽略掉這款游戲的問題。
這樣的結果就變成本作的宣傳還是靠著口耳相傳跟商店排行為主,但后者大家也知道不確定因素其實是很多的,前者的效果也比較吃機運,連筆者這樣喜好玩一些非主流游戲的玩家都險些錯過,真的是比較可惜。不過結果上來看在商店的留言評價普遍還是不錯的,大概還是不少人注意到這款游戲的潛力。
想截張好看一點的圖真的不容易
算還行的像素風
本作在靜態(tài)的美術表現(xiàn)部分的確很難說的上優(yōu)異,雖然低BIT的像素風是一種很有特色的表現(xiàn)形式,但這也時常是把雙面刃,使用不得宜的話就容易變成簡陋跟晦暗??赡苁强紤]到這點,本作采用了比較有光澤感的特效,讓視覺上偶爾有一些亮點,加上整體比較可愛的角色跟怪獸設計,算是看起來不會太差。
而動態(tài)的美術部分無疑就好上了不少,招式呈現(xiàn)出來的打擊感很強,短劍模式下不論是小技能的速度感又或者大范圍劍術的華麗程度都很不錯,弓箭模式又呈現(xiàn)完全另外一種的風情,能很強烈的感受到怪物被串燒,視覺相當豐富。
美術這塊的表現(xiàn)一定程度上也呼應了前面說的問題,個人會覺得本作的畫面如果用截圖的形式來說,看起來頂多就只能得到還行的評價,比較需要動起來然后搭配整體的畫面晃動以及敵人反饋等等,才能有比較好的體驗,大抵就是這樣才讓本作的宣傳有些受限。
劍氣環(huán)繞算是少數(shù)乍看就很華麗的技能
性質有明確差異的雙武器
作為一名獵人,本作中主角使用了短劍(說是短劍但看起來跟一般的大劍感覺差不多)與弓兩種武器,并且可以一定程度的自由切換兩種武器(切換需要冷卻)。的確這類游戲有切換武器的系統(tǒng)不算是那么稀奇,但本作的兩種武器提供的并不只是特效或者育成面上的差異,而是真的有相對不同的功能性,增加了游戲的豐富程度。
劍的部分算是比較注重自身的移動能力以及范圍性,針對較散的敵人有不錯的效果,弓則是能夠發(fā)生更高頻率的攻擊,如果敵人密集的話破壞力很強大。以游戲中的古墓地牢為例,因為關卡呈現(xiàn)狹窄十字形,整體不好位移跟輸出,就更適合用弓作戰(zhàn)一些,但要不要選擇選擇適時的用劍模式來補漏,就是一個要考量的點了,畢竟這樣等于還要考慮換武冷卻跟整體技能的時間軸,但這樣的決策就算是相對有趣的要素。
確實這兩種武器可能很難說操作起來差異真的大到非常多,畢竟如果各自的功能取向太不一樣反而會失去一些泛用性,不過這個系統(tǒng)關鍵的點在于,這讓玩家多了一個要不要切換武器這樣的決策點,使用單種武器可以更好的輪轉技能,培育上也比較省心,切換武器的話就有卡冷卻的麻煩,兩個武器練度的不均等也可能產生輸出的問題,但雙武器的配置會讓戰(zhàn)斗能力比較全面。
退一步來說,就算不論功能或者戰(zhàn)斗力面的因素,兩種武器有著的截然不同的風格與特效,帶來的體驗就已經(jīng)相對很多同類游戲有趣,畢竟很多同類游戲的招式性質就是一條路走到底,頂多就是特效跟一些攻擊型態(tài)改變,沒有帶來風格上的轉換,就比較可惜一些。本作雖然武器就只有少少的兩種,但玩起來的感覺就算有比較明顯的差異,的確讓游戲的體驗更多樣。
弓類技能有更多的串燒性質
稍微可惜的武器自帶技能
本作除了角色能夠抽取并習得的技能外,武器本身也有著名為「強化攻擊」的技能可以使用。要發(fā)動強化攻擊需要一定的攻擊次數(shù),累積滿計量條后就會自動使用,雖然名稱叫做強化攻擊聽起來象是只多打一下,但這個設計實際上是比較接近于大招的概念,特效也非常華麗。
的確武器自帶技能這個系統(tǒng)也沒有到那么稀有,也有一些同類游戲采用了這樣的系統(tǒng),不過這個系統(tǒng)在本作的意義其實更大的在于提升了角色育成的選擇性。發(fā)動強化攻擊需要攻擊次數(shù),因此就讓堆角色攻速的BUILD成為一種選擇,并且強化攻擊本身也有對應的詞條可以強化輸出,可以形成一種類似大招流的玩法。當然實際上流派不會區(qū)分的這么細,要純堆一個部分也不是很容易,但這確實是在增添玩家對于取得新裝備的期待感的同時,讓角色的育成內容也更有調整空間。
至于這個武器系統(tǒng)比較可惜的點則在于,強化技能是根據(jù)武器稀有度而不同的,而武器的稀有度帶來的能力差距非常大,因此不太可能為了強化技能的輸出模式而選擇比較爛的武器,就讓這些技能的設計變得有些被浪費掉,提升偏向線性向上,在強化技能這塊沒有太大的決策性(sss裝備的階層可能有,但這就有點太后期,可能很多玩家體驗不到)。
低階武器的技能就算輸出模式不差也很容易被汰換,比較可惜
到處都有詞條可以骰
這點應該是讓本作內容可以有多樣性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以進行詞條的篩選的,并且這些詞條的多樣性非常之高,不會淪為一些基礎數(shù)值的增減。
比較代表性的部分可能會落在技能的詞條,每個技能都有著各種自己的專屬詞條,這就讓主動技能的選擇跟BUILD的建構彈性變的比較大。以附圖的投擲短劍這個技能的詞條來說,這個技能的性能是施放技能時可以被動的累積短劍,在一個量后可以用主動技能擊發(fā)出去,坦白說本身并不是太好用的技能。但在詞條的配合下,就可以根據(jù)自己的BUILD選擇到底是要賦予這個技能用普攻也可以產生短劍,來配合普攻流的玩法,還是增加在用主動技時的產生量,強化原有的設計方向,甚至也可以用來搭配異常狀態(tài)流作為觸發(fā)板機等等,在最終的育成階段是可以同時有五個詞條,就能讓一個技能的可玩性變的很大。
不可否認的是雖然這游戲大方向上就是技能流跟普攻流兩個型態(tài),但在這個育成過程中的詞條汰選還是很有趣的,而且詞條不算難刷,就能讓玩家很彈性的調整BUILD。這樣的建構體驗在很多其他同類游戲是難以想象的,這類游戲光是能在技能搭配上玩出花樣就已經(jīng)算很不容易了,要像本作這樣真正意義上讓每個玩家的體驗有一些不一樣就真的更難了。而在主動技能之外,雖然裝備跟被動能力的詞條就是偏向數(shù)值的增減,但因為數(shù)值類型的多樣,也一定程度的輔助了BUILD的構建。
個人認為這個詞條系統(tǒng)設計的真的是很精妙,哪怕是對這種技能變化或鉆研沒有興趣的玩家,可以這樣隨便骰SS的能力,在心靈上應該也是會有不錯的滿足。也讓游戲在一些拿不到新技能的過渡時期,至少能讓技能有一些小小的質變,讓過程不會那么無聊。
以這類游戲來說詞條算是豐富的不可思議
算有抉擇性的技能樹
技能樹也算是影響本作游玩多樣性的很重要元素之一,甚至光是這類游戲里有天賦樹就滿不可思議了。相對其他游戲里的育成系統(tǒng),技能樹也是抉擇性比較強的一個,因為取得的技能點量非常有限,要怎么配點就很看個人的喜好。
技能樹的內容大概分成三個系統(tǒng),「攻擊」就是強化普攻跟強化攻擊的流派、「技能」顧名思義就是強化技能為主、「戰(zhàn)斗」就是一些比較混合性的能力。雖然乍聽之下好像會變成就是自己玩的流派無腦點到底就好,但技能間的合理搭配還是很重要,并且實際上除非到大后期,不然肯定都還是玩混合型的流派居多,要怎么抉擇點數(shù)就更艱難了。
技能樹系統(tǒng)算是本作多樣性的另一個重要基石,如果技能詞條撐起的是單系統(tǒng)的豐富程度,技能樹帶來的就是跨系統(tǒng)搭配的可玩性,要不要使用雙武器、細節(jié)系統(tǒng)上是要偏向普攻還是技能,增益的堆棧要走異常特效還是爆擊相關等等,本質上的提升了角色提升方向的多樣性。不過真要挑刺的話,本作的技能點給的稍微有些少這點比較可惜,影響了體驗上的多樣性,不過可能制作方就是希望玩家可以更謹慎的抉擇就是。
技能樹不只是純增益,也有很多功能性的技能可以取得
游戲進程控制嚴謹
基本上這件事發(fā)生的形式跟其他游戲的有一點不同,本作的功能開放以及角色成長應該是被很高度的掌控的,換言之可以理解成開發(fā)團隊是有很好的細化這方面的處理,但也一定程度的代表進度或者游戲速度甚么的是被很固定住的。
具體來說,游戲主要的成長跟功能都很依存于關卡進度跟右上角會持續(xù)出現(xiàn)的任務,在這個基礎上單純的掛機再久都不容易有很大的突破,基本上還是很需要作任務。而任務基本上就是推到指定關卡、打指定數(shù)量的怪獸、抽取指定數(shù)量的池的循環(huán),而因為不課金的話抽卡這部分不可能無限產出,就形成了每天能做到的事情的上限是被決定的。當然實際面來說確實各種游戲都是這樣子沒錯,只是本作給人的這個控制感更為明顯。
至于這件事是好是壞就不好說了,正面來看這確實讓玩家不會有明顯的無聊期,配合著卡池的抽卡等級設計,玩家基本上每一小段時間就會有一個比較驚喜的改變,對于玩家的黏著是有幫助的。但也因為本作的任務形式跟流程固定,可能對有些人來說會覺得做的事情都差不多,反而很無聊,還要被綁住資源使用的形式(鉆石的使用節(jié)奏幾乎都要拿來配合任務,不能按自己想的抽)。
不過在到了開放翅膀功能后這個部分就會比較被改善,后續(xù)可以比較照自己想的玩,但翅膀高額的購買價本身也跟這個任務系統(tǒng)比較沖突,看的出來官方還是很想把控住玩家的資源消耗的。
貴死人的翅膀確實讓后期的資源更緊張
稍微需要看廣告
的確這類游戲基本上想認真玩都是滿需要看廣告的,但本作可能又稍微更需要看廣告了一些。這點就算是比較見仁見智,畢竟看廣告支持一下游戲在現(xiàn)代也沒什么,但也確實有人不喜歡這種類型的游戲需要看廣告這點,所以提出來說一下。
實際上本作需要看廣告的點會比較集中在開放翅膀功能以后,因為本作主要需要使用到資源的地方就是解任務,解任務需要抽卡指定的次數(shù),但買翅膀需要花很多石頭,自然不能無止盡的把石頭用來抽卡,就變成可能要用看廣告的形式來抽卡(這里也建議想入坑的玩家,石頭基本上都還是拿來跟任務比較好,別一口氣用掉了)。的確這種任務設計在其他游戲不是沒有,但因為在其他這類游戲里這種類型的循環(huán)任務通常不會一直持續(xù)下去,所以相對沒有這種問題,而本作的這個問題就比較明顯。
不過老實說這是不是問題也是比較看人,畢竟這種游戲就是不斷的追求卡關,看不看廣告就是早卡跟晚卡,機制上也不是真的那么強迫看廣告,想無課玩的話就調整一下心態(tài)就行了。
副本獲得的資源也不是那么完全充足,同樣有點需要看廣告換入場卷
可玩性在同類游戲中非常扎實
從上面的內容大概就可以看出,本作真的提供了很多系統(tǒng)去增強玩家的體驗,實際上本作還有不少設計也算精妙的系統(tǒng),但因為篇幅跟游戲進程的問題,這里就省略了,不然象是訓練的設計、古董系統(tǒng)之類的都能感受到本作的去蕪存菁(也可以理解成縫合功力就是)。
雖然以游戲的終點來說,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流選一個,但因為很多細節(jié)的要素,實際上BUILD也不見得這么單一,而且在前往終點的過程中還是可以形成很多有趣的獨特流派去過度。這就有效的讓本作的角色是很讓人有期待感的,有一種真的在成長的感覺,每一次打開游戲,都能感受到不只是敵我數(shù)值提升的變化,而是角色真的在各種形式上越來越接近完成。
的確本作也不是沒有缺點,美術跟特效等硬件面的缺失、到一個程度后就是反覆作差不多的事情等、任務形式有些僵化、資源累積困難、塔的設計很爛、道具說明不清楚等等,但這些個人認為這些都還算是可以接受并且有機會被解決的問題。
基本上本作真的是在掛機游戲中很不錯的一款,如果本來就是這種類型游戲的愛好者,的確可以一試,這跟幾款既往的掛機系游戲大作是有比拚空間的。
就算對育成沒什么興趣,畫面的暢快感還是很不錯的
∥總評
畫面表現(xiàn)雖然有些簡陋,但其他方面的表現(xiàn)都非常強,游戲性即為扎實,也是少數(shù)這類游戲里能有構建BUILD感覺的一款,喜歡這類游戲的千萬別錯過。