
最新動態(tài)
我們談?wù)?A游戲時實際上在討論什么?
2025-03-14在游戲行業(yè)中,“3A游戲”(Triple-A game)是一個備受矚目的概念。自這個詞誕生以來的幾十年間,電子游戲的開發(fā)、發(fā)行方式以及玩家與游戲互動的方式經(jīng)歷了翻天覆地的變化。盡管許多人將其視為日常用語,卻很少有人深究它的真正含義。
事實上,隨著時間的推移,3A游戲的內(nèi)涵在不同年代和不同崗位的開發(fā)者眼中發(fā)生了顯著變化。
查爾斯·塞西爾(Charles Cecil),英國工作室Revolution Software(成立于1989年,代表作包括“斷劍”系列)的聯(lián)合創(chuàng)始人。上世紀(jì)90年代末,塞西爾在美國加州奧蘭治縣拜訪發(fā)行商Virgin Interactive時首次聽到了“3A游戲”這個術(shù)語。
“《斷劍》在市場上表現(xiàn)相當(dāng)出色,特別是在PlayStation主機(jī)上?!比鳡柣貞浀?,“Virgin的CEO馬丁·阿爾珀(Martin Alper)非常友好地邀請我共進(jìn)午餐,并告訴我,他之所以做出了推廣這款游戲的決定,是因為他從未玩過電子游戲?!比鳡柋硎荆诋?dāng)時,很多發(fā)行商高管對游戲抱有輕蔑態(tài)度。“他們認(rèn)為這種媒介毫無價值,真正受歡迎的是交互式的電影體驗?!?/p>
塞西爾對3A游戲的含義并不關(guān)心,但他還是查了查這個術(shù)語的起源。他發(fā)現(xiàn),“3A”源自美國信用評級體系中的最高等級,意味著違約風(fēng)險極低。而在游戲行業(yè),當(dāng)發(fā)行商稱某款產(chǎn)品為3A游戲時,意味著他們?yōu)榇送度肓舜罅抠Y金,確保游戲不會失敗。
塞西爾迅速將3A游戲與發(fā)行商的傲慢和腐敗聯(lián)系在一起。“上世紀(jì)90年代末,行業(yè)內(nèi)發(fā)生了很多糟糕的事情。許多發(fā)行商非常貪婪,他們的想法是:‘每投入1美元的研發(fā)費用,必須獲得3到5美元的利潤?!?Virgin擁有很多內(nèi)部研發(fā)項目,一段時間內(nèi)利潤頗豐。但如果推出新產(chǎn)品,他們可能會遭受巨額損失。”
塞西爾指出,上世紀(jì)90年代末對英國游戲工作室而言是一段黯淡的時期?!坝_發(fā)商逐漸被邊緣化,因為大部分本土發(fā)行商被賣給了法國、日本或美國人?!北M管塞西爾欣賞后來的一些3A游戲,如“GTA”系列,但他仍然對這個概念嗤之以鼻?!斑@是一個愚蠢的術(shù)語,毫無意義。我認(rèn)為它來自一個我不太懷念的時代,當(dāng)時游戲行業(yè)正在經(jīng)歷巨變,但并沒有變得更好?!?/p>
從概念設(shè)計到最終發(fā)行,3A游戲通常需要數(shù)年時間,《巫師3》的開發(fā)時間約為三年半。
微軟ID@Xbox計劃的總監(jiān)克里斯·查拉(Chris Charla)也是在上世紀(jì)90年代首次聽說3A游戲這個概念,當(dāng)時他是一名記者?!拔覟槊绹螒螂s志《Next Generation》工作,某個公關(guān)人員在向我介紹新游戲時說:‘它不是一款3A游戲,只是一款平臺游戲?!矣浀煤芮宄?,因為我的第一反應(yīng)就是——3A游戲到底是什么?”
在擔(dān)任記者期間,查拉很少使用這個術(shù)語,他至今仍覺得它有點晦澀難懂。“這是一個難以定義的模糊術(shù)語。如果有人拿3A游戲與其他游戲進(jìn)行比較,會更容易理解,就像我第一次聽到它時那樣。”與塞西爾一樣,查拉認(rèn)為“3A”起源于信用評級體系,也可能與好萊塢黃金時代的A級片、B級片概念有關(guān)。
數(shù)字收藏品平臺Terra Virtua的首席技術(shù)官基什·希拉尼(Kish Hirani)擁有超過20年的游戲從業(yè)經(jīng)驗,曾是索尼PlayStation部門的開發(fā)者服務(wù)負(fù)責(zé)人。希拉尼指出,“3A”有助于凸顯游戲與電影之間的區(qū)別?!啊?A’這個詞起源于信用評級體系,后來逐漸成為我們的常用術(shù)語。有人可能覺得使用電影業(yè)術(shù)語‘大片’(Blockbuster)更容易理解,但它只能說明產(chǎn)品很賺錢。作為一個新興行業(yè),我們之所以偏愛‘3A’,是因為希望將游戲與電影這種較老的媒介區(qū)分開來,同時強調(diào)游戲的制作價值?!?/p>
發(fā)行工作室Three Friends(2023年創(chuàng)立)的聯(lián)合創(chuàng)始人、前Mojang商務(wù)開發(fā)人員丹尼爾·卡普蘭(Daniel Kaplan)也有同感??ㄆ仗m于2010年加入Mojang,隨后花了幾年時間與3A大廠談判游戲發(fā)行事宜。然而,在卡普蘭與EA、育碧等巨頭打交道的過程中,從來沒有人向他解釋3A游戲的準(zhǔn)確定義,只是告訴他3A游戲就是“最貴的”。與希拉尼一樣,卡普蘭認(rèn)為,這個術(shù)語反映了某種潛在的不安全感?!吧鲜兰o(jì)90年代末到本世紀(jì)初,游戲行業(yè)試圖與電影行業(yè)競爭,感覺自己處于劣勢。某些公司之所以給游戲貼上3A標(biāo)簽,是為了表明制作游戲也是有利可圖的大生意?!?/p>
從某種意義上講,與電影行業(yè)的B級片類似,3A游戲自誕生以來已經(jīng)積累了許多其他含義。在許多年輕開發(fā)者眼中,它成了一種復(fù)雜的文化符號和地位象征,讓人聯(lián)想到特定的敘事和藝術(shù)方向、硬件規(guī)格甚至產(chǎn)地。
Typhoon Studios(成立于2017年,2019年被谷歌收購,2021年關(guān)閉)的聯(lián)合創(chuàng)始人、曾在育碧擔(dān)任《刺客信條3》《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)的亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)說:“本世紀(jì)初我第一次聽說這個詞,那時我剛剛?cè)胄?,還在澳大利亞工作。我們?yōu)閯右曢_發(fā)了一些授權(quán)Game Boy游戲,制作3A游戲就是我們的理想和目標(biāo)。我們希望參與開發(fā)高預(yù)算游戲,而且在大家的印象里,3A游戲的質(zhì)量都很高?!?/p>
哈欽森認(rèn)為,世嘉出品的《莎木》是那個年代最出色的3A游戲之一,因為它對日常生活的模擬達(dá)到了前所未有的水平?!啊渡尽返牧考壏浅}嫶?,在我們看來簡直不可思議。當(dāng)時第三方引擎的質(zhì)量還不怎么好,所有內(nèi)容都需要開發(fā)者專門制作。所以如果你正在開發(fā)一款Game Boy游戲,又突然在世嘉Dreamcast上看到《莎木》,就會發(fā)現(xiàn)兩款游戲的差距特別大。這讓我們深受鼓舞,看到了前進(jìn)的方向。”
進(jìn)入新世紀(jì)以來,3A游戲早已擺脫了與美國金融業(yè)的聯(lián)系——至少對哈欽森來說,這個術(shù)語已經(jīng)成為游戲界的另一部分的代名詞?!?A幾乎就是用來指代日本游戲,會讓人想到、Capcom或世嘉?!惫J森回憶道。他認(rèn)為,在游戲行業(yè),日本開發(fā)商比歐美同行更早找到了開發(fā)大型游戲的方法?!霸谀莻€年代,英國或澳大利亞的很多開發(fā)者都是獨自在臥室辦公的程序員,有點像單人工作室。在日本,任天堂和世嘉等公司不斷擴(kuò)大規(guī)模,所以它們能先推出轟動一時的作品?!?/p>
許多從業(yè)者認(rèn)為,自從索尼發(fā)布初代PlayStation以來,越來越多的廠商開始使用“3A”來描述游戲?!靶r候玩游戲很少聽到這個詞?!庇螒蚬ぷ魇襍harkmob副藝術(shù)總監(jiān)山姆·霍格(Sam Hogg)說?;舾裼?008年入行,參與過《極限競速:地平線》《神鬼寓言》《Everwild》等游戲的開發(fā)?!霸谑兰蜯D等早期主機(jī)流行的年代,它甚至還不存在。”
按照霍格和其他幾位從業(yè)者的說法,《最終幻想7》是具有開創(chuàng)性的“首款3A游戲”。但經(jīng)過多年的演變,如今這個術(shù)語所涵蓋的范圍早已超越任何單一模板或品類,開發(fā)者卻仍然很難說清究竟應(yīng)當(dāng)如何定義3A游戲。
“作為開發(fā)者,我們很難定義3A究竟意味著什么?!盨harkmob倫敦工作室創(chuàng)始人兼總經(jīng)理詹姆斯·道布洛斯基(James Dobrowski)承認(rèn)?!罢f實話,我覺得這個術(shù)語給開發(fā)者造成了嚴(yán)重困擾?!庇腥さ氖?,Sharkmob在2020年成立倫敦工作室時聲稱,新工作室的目標(biāo)就是制作3A游戲。“我們圍繞它進(jìn)行了很多討論。開始把游戲擺上桌面時,我們經(jīng)常會問同事:‘你認(rèn)為這是3A游戲嗎?’在團(tuán)隊內(nèi)部,我們可能得到完全不同的答案?!?/p>
為了進(jìn)一步說明他的觀點,道布洛斯基舉了個極端的例子?!啊赌ЙF世界》剛上線時是一款3A游戲嗎?現(xiàn)在呢?從預(yù)算和團(tuán)隊規(guī)模的角度來看,它絕對屬于3A游戲,而且質(zhì)量在網(wǎng)游中也處于最高水平。然而,如果你向那些長期從事‘戰(zhàn)神’‘神秘海域’等高端敘事型單機(jī)游戲開發(fā)的人提出這個問題,他們都會說‘不是’?!?/p>
道布洛斯基指出,有些人會根據(jù)開發(fā)預(yù)算和團(tuán)隊規(guī)模來定義3A游戲,另一些人則傾向于將游戲的制作價值作為評估標(biāo)準(zhǔn)。前一類人的想法更接近這個術(shù)語在上世紀(jì)90年代的定義,即將3A游戲與項目預(yù)算掛鉤。然而在不同地區(qū)和平臺上,高預(yù)算的標(biāo)準(zhǔn)可能存在巨大差異。
“我清楚地記得,當(dāng)我為索尼工作時,需要向開發(fā)人員解釋在PS Vita掌機(jī)和主機(jī)平臺,3A游戲的制作價值完全不同,這太難了?!毕@嵴f,“在PS Vita上,一款3A游戲的開發(fā)預(yù)算可能只有主機(jī)3A游戲的四分之一,但人們?nèi)匀粚⑺Q為一款3A移動游戲。當(dāng)我們提議面向VR平臺開發(fā)3A游戲時,開發(fā)者也常常感到驚詫:‘我們不太確定平臺的發(fā)展方向,怎么能拿出那么高的預(yù)算?’這是因為他們在第一時間就聯(lián)想到了主機(jī)3A游戲的預(yù)算?!?/p>
如果讓開發(fā)者嘗試用任何特定玩法、功能或機(jī)制來判斷3A游戲,你會發(fā)現(xiàn)他們對這一術(shù)語的定義各不相同——道布洛斯基認(rèn)為,3A游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家在第一人稱和第三人稱視角之間進(jìn)行切換。希拉尼強調(diào),精美的視覺效果比昂貴的音樂更加重要,在他看來,索尼的原版《反重力賽車》(Wipeout)不能被歸類為3A游戲,盡管它擁有出色的授權(quán)配樂。
Sharkmob副藝術(shù)總監(jiān)山姆·霍格同樣將畫面放在首要位置,不過她補充,3A游戲還應(yīng)當(dāng)更加刺激,更注重動作。按照這個標(biāo)準(zhǔn),雖然《賽娜:精神之橋》擁有3A級圖像,卻仍然算不上一款3A游戲。哈欽森則指出,游戲的流程長度也是一項重要的評估標(biāo)準(zhǔn)?!熬退隳阃瓿闪艘徊抠|(zhì)量極高的作品,如果玩家能在10小時內(nèi)通關(guān),就沒有人會將它稱為3A游戲……這有點奇怪?!?/p>
資深QA人員維多利亞·艾瑪·泰勒(Victoria Emma Tyrer)對3A游戲給出了更精確的定義。自從2017年入行以來,泰勒先后供職于PlayStation、Firesprite和Wushu Studios,參與過《對馬島之魂》《地平線:山之呼喚》《Blood & Truth》《腐爛國度2》等游戲的QA測試工作。
“從QA測試的角度來說,3A游戲是行業(yè)內(nèi)要求最高、回報也最高的項目。任何需要玩家游玩超過19小時才能完全通關(guān),提供大量探索內(nèi)容,允許玩家通過角色或技能的組合獲得定制化體驗,甚至還擁有龐大的粉絲群體打扮成游戲角色參加活動的作品,都可以稱之為3A游戲。”
與上世紀(jì)90年代誕生時相比,3A游戲的含義已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。如今,高成本游戲遭遇失敗的案例比比皆是,3A游戲必定成功的時代早已一去不復(fù)返?!啊顿惒┡罂?077》是近10年最受期待的游戲之一,但在發(fā)售時卻慘遭失敗?!笨ㄆ仗m指出,“‘戰(zhàn)地’系列的新作也失敗了,這種情況正在變得越來越常見?!?/p>
另一方面,相對便宜的中間件工具使小型開發(fā)商也能在游戲里實現(xiàn)3A水準(zhǔn)的逼真畫面?!斑@個術(shù)語開始逐漸退出歷史舞臺,因為市面上有大量工具,任何人都可以使用它們,為現(xiàn)實或奇幻世界創(chuàng)造令人難以置信的逼真效果。”霍格說。
但查拉認(rèn)為,對那些與游戲有著密切聯(lián)系的人來說,3A游戲的概念仍然很有價值?!盁o論他們是社區(qū)人物、粉絲、媒體記者還是投資者,這個術(shù)語都能幫助他們區(qū)分影響力最大、最重要的游戲?!狈催^來,這些游戲又能夠提供大量文化熱點,引發(fā)人們的熱烈討論?!坝螒蛐袠I(yè)太分散了?!辈槔f,“每天都有大量新品進(jìn)入市場,但只有當(dāng)3A游戲發(fā)售時,我們才會聚到一起游玩,或者對它做出反應(yīng)。從《使命召喚》《漫威蜘蛛俠》到《光環(huán)》,某些3A游戲擁有突破圈層的巨大影響力,就連一輩子沒玩過電子游戲的人都聽說過它們。”
考慮到3A游戲是一個很難被定義的術(shù)語,希拉尼建議游戲公司不要在招聘廣告中隨意使用,因為這有可能嚇跑潛在的應(yīng)聘者?!斑@是一個人為塑造的術(shù)語,很多開發(fā)者在看到它時可能想‘噢,我還不夠資格’,然后就會放棄申請。如果我們僅僅因為職位描述里的某個單詞而錯過人才,那就太遺憾了?!?/p>
哈欽森指出,他不喜歡用3A游戲這類詞兒與玩家聊游戲,感覺非常怪異。“如果以這種方式與玩家交談,就相當(dāng)于把他們看成了開發(fā)者。這樣一來,玩家也覺得自己就是開發(fā)者,會像開發(fā)者那樣對我們做出回應(yīng),而不會談?wù)撚螒虺善泛退囆g(shù)表達(dá)?!?/p>
盡管如此,許多發(fā)行商的高管仍然喜歡用A字頭詞匯來描述游戲。例如,育碧首席執(zhí)行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)就將《碧海黑帆》稱為一款“4A游戲”。有趣的是,在游戲行業(yè),這并不是個全新詞匯。據(jù)哈欽森透露,他在2017年從育碧離職前不久聽人提過一次4A游戲,“當(dāng)時有點想吐”。
如今,哈欽森早已不像剛?cè)胄械牟锁B那樣崇拜3A游戲?!斑@個術(shù)語在剛出現(xiàn)時意味著‘質(zhì)量’,后來變成‘規(guī)模’,而到了現(xiàn)在,我覺得它幾乎等同于‘臃腫’。當(dāng)我第一次聽說4A時,并不認(rèn)為游戲會變得更好,只會聯(lián)想到過度堆料?!?/p>
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《AAA – Developers discuss the three little letters that have shaped an industry: "Its a stupid term. Its meaningless"》
原作者:Edwin Evans-Thirlwell
-->