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《風(fēng)帆紀(jì)元》發(fā)布第二期制作人訪談 深談對(duì)《大航海時(shí)代》的敬意

2025-02-18
  在上期訪談之后,航海經(jīng)營冒險(xiǎn)單機(jī)手游《風(fēng)帆紀(jì)元》官方將帶大家深入了解這款游戲背后的精彩故事,探討它如何在航海題材中找到獨(dú)特的表達(dá)方式。官方表示,此次將繼續(xù)深入挖掘《風(fēng)帆紀(jì)元》的創(chuàng)作歷程,傾聽制作團(tuán)隊(duì)如何從經(jīng)典作品中汲取靈感,結(jié)合現(xiàn)代技術(shù)和創(chuàng)新思維,打造出這款充滿策略、探索與冒險(xiǎn)精神的手游。
 

【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

 
主持人:今天我們的話題是“從《大航海時(shí)代》到《風(fēng)帆紀(jì)元》”。當(dāng)時(shí)確定要做一款延續(xù)《大航海時(shí)代》精神的作品時(shí),整個(gè)團(tuán)隊(duì)都很興奮。能談?wù)勀陮?duì)《大航海時(shí)代》的記憶嗎?
 
制作人:作為一名歷史愛好者,我玩過很多基于真實(shí)歷史改編的游戲,包括光榮的多款作品,但給我留下最深刻印象的還是《大航海時(shí)代》。那是我第一次在父親工作用的電腦上接觸到《大航海時(shí)代 4》,盡管當(dāng)時(shí)的設(shè)備很簡陋,電腦也未普及,但這并不妨礙我對(duì)這款游戲的熱愛。
 
  現(xiàn)在看來,游戲的畫面可能是像素風(fēng)格,顯得有些粗糙;但在當(dāng)時(shí),那已經(jīng)是相當(dāng)出色的效果了。每次坐在電腦前揚(yáng)帆起航,我都感到心中涌動(dòng)著豪情壯志,這或許是童年時(shí)期英雄夢(mèng)想的最初記憶。
 
 
主持人:這款游戲?qū)δ@一代玩家產(chǎn)生了怎樣的影響?是什么促使您想要制作《風(fēng)帆紀(jì)元》呢?
 
制作人:《大航海時(shí)代》不僅是很多玩家歷史地理人文知識(shí)的啟蒙,還讓我們這一代人在人文發(fā)展史上的認(rèn)知領(lǐng)先同齡人,并懷揣著連接世界的英雄夢(mèng)想。它完美地平衡了游戲性和知識(shí)性,堪稱那個(gè)年代游戲作為第九藝術(shù)的典范。
 
  然而,當(dāng)我?guī)е⒆右黄鹜妗洞?a>航海時(shí)代》時(shí),發(fā)現(xiàn)它的畫風(fēng)已經(jīng)無法吸引新一代玩家。于是,我萌生了一個(gè)想法:希望創(chuàng)造一款能夠延續(xù)那個(gè)時(shí)代故事的游戲,讓新一代也能感受到英雄夢(mèng)想的魅力,相信人類可以改變世界,擁有無限可能。
 
  當(dāng)我把這個(gè)想法告訴團(tuán)隊(duì)成員時(shí),大家都非常認(rèn)同,可以說這個(gè)項(xiàng)目一拍即合,我們童年的英雄夢(mèng)想終于照進(jìn)了現(xiàn)實(shí)。
 
主持人:《大航海時(shí)代 4》中的哪些劇情讓您印象深刻?《風(fēng)帆紀(jì)元》又是如何繼承這些感動(dòng)之處的呢?
 
制作人:《大航海時(shí)代》真正做到了走進(jìn)歷史,甚至改寫歷史。尤其是第2代霸主之證的玩法,將多條主角主線串聯(lián)起來,給我留下了深刻的印象。亞洲人對(duì)這段歷史有一種尊重和敬畏,同時(shí)游戲中也對(duì)一些黑暗、血腥的內(nèi)容進(jìn)行了刪改美化,整體呈現(xiàn)出各國航海家競相逐鹿、生機(jī)勃勃的狀態(tài)。
 
 
  在《風(fēng)帆紀(jì)元》的開發(fā)中,我們保留了多主線設(shè)定,每條主線都有獨(dú)特的故事背景和角色夢(mèng)想。例如,在安德魯線中,你可以搶先于麥哲倫完成環(huán)球航行;在云睦線中,你可以幫助大明與世界融合,解決當(dāng)時(shí)的災(zāi)荒問題;在阿卜杜拉線中,你可以治病救人,幫助殖民地原住民抵御傳染病,以更好的方式接受先進(jìn)文明;在菲奧娜線中,你可以帶領(lǐng)維京人抵抗?jié)h薩同盟,推動(dòng)北歐的發(fā)展。我們不僅繼承了多主線的優(yōu)勢(shì),還進(jìn)行了更文明進(jìn)步的改編,呈現(xiàn)充滿希望的游戲效果。
 
 
主持人:我們知道,《大航海時(shí)代》系列在航海玩法上一直有獨(dú)到之處,《風(fēng)帆紀(jì)元》的航海更是超級(jí)擬真!能否向現(xiàn)在的玩家們介紹一下這種航海玩法的魅力所在?
 
制作人:《大航海時(shí)代》三代和四代關(guān)于洋流、風(fēng)向、航行策略的玩法,在地理教育方面取得了超乎想象的成功。雖然當(dāng)時(shí)的電腦只能通過算法表現(xiàn)航海速度的變化,但畫面受限于時(shí)代,難以直觀展示這些細(xì)節(jié),一度讓我在研究攻略時(shí)感到困惑。
 
 
  這種玩法非??简?yàn)玩家的耐心和策略。比如,東南季風(fēng)時(shí)可以向北航行,而在冬季則可等待夏季再出發(fā);從非洲到南美洲,上半年刮東北信風(fēng),如果你逆風(fēng)航行回程,甚至不如環(huán)球一圈,邊做生意邊回程收益更高。這些都是來自真實(shí)的航海知識(shí),我們?cè)陂_發(fā)時(shí)不禁感嘆光榮當(dāng)年是如何想到并實(shí)現(xiàn)這些設(shè)計(jì)的。
 
  《風(fēng)帆紀(jì)元》在復(fù)刻這些玩法時(shí),借助現(xiàn)代游戲引擎技術(shù),玩家可以直接看到天氣變化,云隨風(fēng)飄動(dòng),海浪和洋流完全還原了各大洋的真實(shí)流動(dòng)情況,沿岸的地形地貌也栩栩如生,呈現(xiàn)出比《大航海時(shí)代》更具象化、詩化的視覺效果。
 
 
  能夠?qū)⑦@種玩法傳承并更好地呈現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備上,讓更多玩家體驗(yàn)到其中的樂趣,是一件非常有意義的事情。當(dāng)你不得不繞過好望角、繞過整個(gè)非洲才能從巴士拉回到里斯本時(shí),你會(huì)更加體會(huì)到蘇伊士運(yùn)河的偉大。
 
主持人:環(huán)球航行聽起來就令人激動(dòng)不已!現(xiàn)代人在接觸《大航海時(shí)代》之前,可能因?yàn)殚L期依賴機(jī)械,已經(jīng)忘記了靠風(fēng)帆征服世界的快樂。那么,在《風(fēng)帆紀(jì)元》中環(huán)球航行還能看到哪些美妙的風(fēng)景呢?
 
制作人:從《大航海時(shí)代 4》開始,世界各地的港口就有了原畫呈現(xiàn)。雖然當(dāng)時(shí)是像素風(fēng),但對(duì)于當(dāng)時(shí)的我來說,到世界各地看風(fēng)景是一種不可思議的體驗(yàn)。
 
 
  在《風(fēng)帆紀(jì)元》項(xiàng)目成立后,我們也想發(fā)揮現(xiàn)代美術(shù)的優(yōu)勢(shì),花費(fèi)大量時(shí)間復(fù)原了許多知名港口的風(fēng)景。你可以看到我們復(fù)原了很多名勝古跡,比如雅典衛(wèi)城和伊斯坦布爾的教堂等。
 
 
  我們的目標(biāo)是還原十五世紀(jì)的歷史風(fēng)貌,那時(shí)的倫敦、巴士拉等城市是怎樣的,大家可以到游戲中親自體驗(yàn)。
 
主持人:作為精神續(xù)作,《風(fēng)帆紀(jì)元》還想向當(dāng)代玩家傳遞哪些核心精神呢?
 
制作人:與現(xiàn)在很多快節(jié)奏的電子游戲不同,《大航海時(shí)代》這類游戲不能急于追求主線通關(guān)或快速獲得結(jié)局。因?yàn)槟銜?huì)錯(cuò)過很多美好的東西,比如環(huán)球航行中的美景、模擬經(jīng)營中的買賣樂趣,以及成為霸主或發(fā)家致富的機(jī)會(huì)。更重要的是,你會(huì)錯(cuò)過許多旅伴——每個(gè)航海家都有自己的故事、技能和知識(shí),你要與他們結(jié)識(shí),讓他們留在你的船上,分配合適的崗位,使艦隊(duì)變得更強(qiáng)大。游戲里還有很多感人的部分,就像《海賊王》這樣的熱血漫畫一樣。
 
  我們?cè)谥谱鳌讹L(fēng)帆紀(jì)元》時(shí)也完全繼承了這一點(diǎn),不同的主角可能會(huì)遇到不同的航海家,收集齊某些航海家后還會(huì)觸發(fā)專屬支線劇情和CG。我們希望玩家能放慢腳步,身臨其境地感受這個(gè)世界。
 
  最后,希望大家能沉浸式體驗(yàn)這款移動(dòng)端的大航海精神續(xù)作!如今網(wǎng)絡(luò)游戲玩家節(jié)奏都很快,但我們堅(jiān)持最純粹的單機(jī)體驗(yàn),沒有內(nèi)購,只為讓玩家體驗(yàn)精品游戲帶來的快樂。