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從前的掛機(jī)游戲霸主轉(zhuǎn)行為RPG創(chuàng)作者
“獻(xiàn)給忙碌人士的優(yōu)質(zhì)游戲”。在昨天的TapTap發(fā)布會(huì)上,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭饭剂藝?guó)服公測(cè)的具體日期:8月8日。定檔PV中,游戲的各種內(nèi)容展示前加了不少描述,例如“專注于自我提升”、“輕松放置掛機(jī)”、“策略戰(zhàn)斗大世界RPG”等。其中最引人注目的,依然是開頭的這句話:乍一看,這似乎有些矛盾——沒時(shí)間玩游戲怎么能玩?然而,在玩《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ㄒ韵潞?jiǎn)稱“AFK2”)的近四個(gè)月里,我逐漸體會(huì)到這句話的真實(shí)含義。關(guān)于AFK2的玩法,之前游研社的文章中有詳細(xì)探討,涉及游戲初期體驗(yàn)和長(zhǎng)時(shí)間游玩的感受。從長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)來(lái)看,“沒時(shí)間也能玩”確實(shí)貫穿了我的AFK2日常。最近,我登錄游戲的頻率有所下降,大多只是隔天上去點(diǎn)擊按鈕、收取資源。一方面,工作占用的時(shí)間較多(畢竟游戲編輯不僅限于“玩”),這正好符合開頭標(biāo)語(yǔ)所說(shuō)的“沒時(shí)間玩游戲”;另一方面,國(guó)際服的第一賽季已進(jìn)入中期,我可以體驗(yàn)的內(nèi)容也差不多了。生活變成了與其他玩家一同掛機(jī)但這種“登陸欲望”直到三個(gè)月后才逐漸減弱,這本身就很神奇。我不是沒玩過(guò)掛機(jī)游戲,而是因?yàn)橥孢^(guò)太多同類游戲才有此感觸。在強(qiáng)調(diào)數(shù)值體驗(yàn)的放置/掛機(jī)游戲中,玩家通常會(huì)在最初的兩三個(gè)星期內(nèi)非常上癮:每天都感覺自己在變強(qiáng),每天都有新的關(guān)卡可以推、新的陣容可以試……那種被“數(shù)值魔法”吸引的感覺,玩過(guò)掛機(jī)游戲的人都能理解。換成游戲行業(yè)的行話,這類游戲要做好“次日留存”、“七日留存”,相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)。只要制作規(guī)格到位、數(shù)值體驗(yàn)足夠精妙即可。但在以月為單位的游玩尺度上,這種刺激感會(huì)逐漸減弱,玩家漸漸失去動(dòng)力。然而,我已經(jīng)為AFK2貢獻(xiàn)了“六十日留存”的數(shù)據(jù),安利給同事和朋友的,也大多玩了兩個(gè)月以上。究其原因,我認(rèn)為AFK2從未打算與其他游戲爭(zhēng)奪玩家的時(shí)間——或者說(shuō),它從未依賴進(jìn)度和數(shù)值焦慮來(lái)推動(dòng)玩家。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),游戲的制作質(zhì)量是關(guān)鍵。AFK2的制作規(guī)格無(wú)需贅述:完整的超長(zhǎng)敘事內(nèi)容、可以作為單機(jī)RPG玩的俯視角大世界探險(xiǎn),精致的3D美術(shù)常常讓我覺得自己在玩一個(gè)現(xiàn)代化的豪華版《國(guó)王的恩賜》等。精致的晝夜變化然而,這種“不爭(zhēng)不搶”的感覺,源自AFK2在商業(yè)化、數(shù)值體驗(yàn)和內(nèi)容導(dǎo)向上尋求的平衡。從付費(fèi)模式來(lái)看,AFK2確實(shí)是一款包含Pay 2 Win元素的抽卡游戲:付費(fèi)可以讓你獲得更優(yōu)質(zhì)的陣容、更好的排名、更快的體驗(yàn)。不過(guò)即使不付費(fèi),游戲中也沒有任何實(shí)質(zhì)上無(wú)法獲得的資源(當(dāng)然,在AFK中也是如此)。我們公會(huì)里最常說(shuō)的話是:“睡覺>氪金”,充錢不如看風(fēng)景,抽卡留給心愛的人——AFK2確實(shí)提供了一種我沒有預(yù)想到的陪伴感。國(guó)際服第一個(gè)賽季開啟后,盡管有些玩家對(duì)初期的內(nèi)容和數(shù)值投放方式不太滿意,但我的佛系小公會(huì)里,一些玩家逐漸流失或去了其他公會(huì),我們依然會(huì)在群里聊天、閑聊,服務(wù)器前幾名的公會(huì)之間基本上都有經(jīng)驗(yàn)上的交流。這非常難得。從這個(gè)角度看,我認(rèn)為AFK2在突破“數(shù)值卡牌游戲的生命周期規(guī)律”方面邁出了重要的一步。國(guó)服定檔后,將有更多玩家參與莉莉絲的這次改變“卡牌游戲價(jià)值觀”的嘗試。因此,在公測(cè)前的這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,我也找到了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返闹鞑邉澕t塵,分享了自己的體驗(yàn)心得,還提出了一個(gè)重要問(wèn)題:莉莉絲到底希望國(guó)服玩家獲得怎樣的AFK2,“沒時(shí)間也能玩好游戲”,這個(gè)理念是否站得住腳?(以下為訪談內(nèi)容)一、“沒時(shí)間也能玩好游戲”游研社:你們?nèi)绾味ㄎ籄FK2,希望哪些玩家來(lái)玩呢?紅塵:AFK1的核心用戶是傳統(tǒng)的卡牌和放置游戲玩家,這也是我們要服務(wù)好的用戶。但在AFK2中,我們希望向外拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是內(nèi)容型玩家,他們會(huì)更喜歡劇情,享受RPG體驗(yàn)。這也給我們帶來(lái)了新的設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)。游研社:不是“轉(zhuǎn)換”,是“拓展”?紅塵:是的,我們不是要把AFK2設(shè)計(jì)成一個(gè)MMO或純內(nèi)容游戲。我們希望在保留AFK核心樂(lè)趣的同時(shí),向外設(shè)計(jì)出一些更新鮮的樂(lè)趣給玩家,但這不是徹底轉(zhuǎn)換戰(zhàn)場(chǎng)。AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌養(yǎng)成游研社:但整個(gè)項(xiàng)目的成本,背后的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,玩過(guò)的玩家應(yīng)該都能感受到‘挺大的’。紅塵:是的,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有兩百多人??赡軣o(wú)法對(duì)標(biāo)一些內(nèi)容型游戲的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,但在卡牌游戲賽道上已經(jīng)算很大了,再加上它是3D資產(chǎn)的項(xiàng)目,成本可想而知很高。游研社:算是莉莉絲已公開項(xiàng)目中最‘重資產(chǎn)’的嗎?紅塵:只能說(shuō)是其中之一,畢竟我們還在做其他類型的游戲,比如3D射擊游戲。但一個(gè)卡牌游戲能和射擊游戲相比,已經(jīng)是非常重了。游研社:當(dāng)初為什么要做這么大的跨越?紅塵:根本原因是想做‘長(zhǎng)線卡牌游戲’。在此基礎(chǔ)上,我們做了很多考慮,比如如何配備更好的、更有誠(chéng)意的游戲玩法,如何填充高質(zhì)量的RPG內(nèi)容,讓玩家更好地體驗(yàn)這些角色。這也不斷挑戰(zhàn)我們團(tuán)隊(duì)的能力,因?yàn)槔蚶蚪z之前并未做過(guò)這種以RPG可玩內(nèi)容作為劇情載體的游戲。游研社:可以說(shuō)這是公司層面更高的追求嗎?紅塵:可以這么說(shuō)??ㄅ瀑惖乐杏泻芏嘧龅蕉⑷腎P,但它們?cè)诤诵耐娣ㄉ喜粫?huì)有太大突破,或不會(huì)冒很大風(fēng)險(xiǎn)。但我們從《小冰冰傳奇》到AFK1,再到AFK2,每一代都有較大變化,這是莉莉絲的風(fēng)格。游研社:說(shuō)到追求,這次定檔有一句口號(hào)是‘沒時(shí)間也能玩好游戲’。你們是如何定義‘沒時(shí)間’和‘好游戲’這兩件事的?紅塵:分兩點(diǎn)來(lái)講?!皼]時(shí)間”對(duì)應(yīng)的是“碎片化”,這個(gè)概念在手游時(shí)代已被提及多次。像掛機(jī)、卡牌等類型天生更適合碎片化游戲形式。但AFK2立項(xiàng)時(shí)我們就在想,傳統(tǒng)的RPG內(nèi)容,是否也可以做得更碎片化一些?我們能否嘗試給玩家一種可以隨時(shí)玩的RPG體驗(yàn)?AFK2的表現(xiàn)形式非常接近單機(jī)俯視角RPG我最早想到小時(shí)候第一次拿起PSP的體驗(yàn),以前你玩大型作品,都需要在電腦前“認(rèn)真”地玩,但有了PSP之后,隨時(shí)隨地都可以玩。現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)可以實(shí)現(xiàn)的畫質(zhì)、流暢度表現(xiàn)與PC差別不大,所以我們想做一個(gè)有意義的產(chǎn)品,玩家想玩RPG的時(shí)候可以隨時(shí)打開玩。哪怕只有短暫的空閑,也能單手拿出來(lái)玩。至于“好游戲”,所有游戲都希望自己做得好玩,我們希望在各個(gè)玩法模塊上都能提供足夠的游戲樂(lè)趣。游研社:這兩個(gè)概念要兼容不容易。紅塵:確實(shí)。舉個(gè)例子,我們的榮譽(yù)對(duì)決(注:AFK2中的一個(gè)自走棋類同步PVP玩法),其實(shí)就是傳統(tǒng)自走棋那種游戲體驗(yàn),但我們不想讓它像傳統(tǒng)自走棋那樣一局十幾二十分鐘,所以需要做些隨玩隨停的設(shè)計(jì)。游戲主體雖然是碎片化的,但我們希望根據(jù)玩家反饋進(jìn)行調(diào)整,讓這些玩法模塊的樂(lè)趣在碎片化體驗(yàn)中保留下來(lái)。游研社:我自己體驗(yàn)到,確實(shí)有不少玩法一直在調(diào)整。比如榮譽(yù)對(duì)決,開始時(shí)有一個(gè)‘Beta’標(biāo)識(shí),后來(lái)正式實(shí)裝了,是因?yàn)榈玫胶玫姆答亞幔考t塵:對(duì),我們從后臺(tái)數(shù)據(jù)中觀察到一個(gè)重要指標(biāo):玩家拿完獎(jiǎng)勵(lì)后,還有多少人會(huì)繼續(xù)玩這個(gè)獨(dú)立玩法。這個(gè)比例讓我們比較滿意。當(dāng)我們?nèi)サ鬊eta后,我們對(duì)它的預(yù)期和未來(lái)的規(guī)劃,類似于《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋,我們會(huì)把它當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立、閉環(huán)的自走棋玩法來(lái)經(jīng)營(yíng)。二、“成績(jī)、學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)”游研社:國(guó)際服上線已有三個(gè)月,整體成績(jī)令你們滿意嗎?紅塵:總體來(lái)說(shuō),無(wú)論是第一個(gè)月加入的新玩家,還是之后加入的玩家,在整個(gè)新手賽季中(即游戲的前30至40天),他們的反饋和商業(yè)化成績(jī)都超出了我們的預(yù)期。商業(yè)化成績(jī)讓我們滿意的同時(shí),當(dāng)時(shí)玩家的評(píng)價(jià)也非常好。這一結(jié)果證明了:卡牌游戲加上大世界確實(shí)能給傳統(tǒng)卡牌玩家?guī)?lái)足夠的新鮮感,制作團(tuán)隊(duì)也很高興自己的誠(chéng)意被大家看見并接受。將新手賽季視為第一階段的話,我覺得我們的做法得到了充分驗(yàn)證。然后第二階段,也就是第一賽季正式上線后,我們也面臨了一些挑戰(zhàn),畢竟這個(gè)做法對(duì)一些玩家的沖擊非常大,我們可以稍后討論。游研社:你們具體是如何驗(yàn)證這種做法可行的?比如作為一款RPG來(lái)說(shuō),如何確定有些玩家是因?yàn)閮?nèi)容和角色而留下來(lái)的?紅塵:通過(guò)用戶調(diào)研問(wèn)卷、輿情收集等方式,我們發(fā)現(xiàn)有不少比例的玩家在AFK2中是以劇情和內(nèi)容為主要追求的。隨著第一賽季的上線,這種傾向更加明顯,可以看到玩家對(duì)AFK2劇情和角色的喜愛程度。舉一個(gè)小例子,第一賽季中有一個(gè)角色叫曼卡拉,目前只是一個(gè)劇情NPC、競(jìng)技場(chǎng)的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各種渠道的調(diào)研中,她在玩家“進(jìn)卡池”訴求排名中名列前茅。Reddit上有很多呼吁/猜測(cè)曼卡拉(Mikola)進(jìn)卡池的“請(qǐng)?jiān)纲N”我覺得在一個(gè)角色的強(qiáng)度、機(jī)制都完全沒有外露的情況下,大家對(duì)她出場(chǎng)有很高的熱情和訴求,這表明這個(gè)角色的故事和形象很吸引人。當(dāng)然,這只是一個(gè)小例子,在這件事上我們還有很多事情要做。游研社:賽季制實(shí)裝后,對(duì)部分傳統(tǒng)卡牌玩家有些沖擊。為什么不做單純的章節(jié)制、把內(nèi)容一直往后做,而是加入數(shù)值軟重啟的賽季?紅塵:涉及了很多其他考慮。比如我們現(xiàn)在對(duì)AFK2的一個(gè)愿景,它的長(zhǎng)期留存,不是局限于“30日留存”、“90日留存”這樣的數(shù)據(jù),而是瞄準(zhǔn)一年、兩年,乃至三年五年的留存。要做一個(gè)長(zhǎng)壽的游戲,非常重要的一點(diǎn)是能夠保證玩家的回流。就像《魔獸世界》,即使一個(gè)版本的資料片沒玩,下一個(gè)版本也能直接回歸對(duì)吧?這就必須讓玩家回流的門檻足夠低。除了門檻低以外,還得讓玩家有理由體驗(yàn)?zāi)愕男沦惣荆@就是我們?yōu)槭裁匆胸S富的劇情、角色,有敘事內(nèi)容,否則僅憑數(shù)值軟重啟、多一些新的養(yǎng)成,玩家其實(shí)不會(huì)有那么高的興致和興趣回來(lái)。我們選擇賽季制,其實(shí)底層邏輯是希望解決游戲的長(zhǎng)線游玩場(chǎng)景:一是老玩家回流的門檻要低,在某個(gè)賽季能夠想回來(lái)玩就回來(lái)玩;二是玩家能周期性地看到一些很驚艷的新內(nèi)容、新角色,能夠激發(fā)他們的興趣。解決了這些問(wèn)題,才能幫助游戲長(zhǎng)青,否則玩家群體一定是一個(gè)長(zhǎng)期萎縮的過(guò)程。游研社:但第一賽季其實(shí)有些考慮不周的地方。紅塵:坦誠(chéng)地說(shuō),當(dāng)時(shí)確實(shí)有一些我們沒做好的設(shè)計(jì)。比如有些玩家追求盡可能快地推圖、推進(jìn)掛機(jī)關(guān)卡,我們發(fā)現(xiàn)這類玩家流失的速度反而更快,因?yàn)楫?dāng)時(shí)內(nèi)容釋放的節(jié)奏有問(wèn)題,使得推關(guān)難度不僅來(lái)自養(yǎng)成和策略,還取決于玩家的肝度、是否把大地圖“舔”得足夠干凈。但這時(shí)我們也有內(nèi)容型玩家,在新賽季開放后,一天想要投入地玩很長(zhǎng)時(shí)間,因此在平衡這兩方的內(nèi)容釋放上沒有做好,導(dǎo)致不同玩家產(chǎn)生了心理落差。我們后來(lái)也在思考,一天的進(jìn)度到底是自然解鎖一個(gè)區(qū)域還是兩個(gè)區(qū)域、數(shù)值和福利怎么釋放,在不同玩家間的體驗(yàn)天差地別。因此,AFK2還在不斷改進(jìn)設(shè)計(jì)上的做法是否正確,這段時(shí)間以來(lái),策劃組也經(jīng)常開放“策劃面對(duì)面”的分享,與玩家共同改進(jìn)這些細(xì)節(jié)上的問(wèn)題。游研社:國(guó)服上線后的內(nèi)容會(huì)如何同步,體驗(yàn)上相較國(guó)際服公測(cè)會(huì)有什么優(yōu)化嗎?紅塵:是的,我們希望國(guó)服和全球同步運(yùn)營(yíng),所以國(guó)服玩家在8月公測(cè)進(jìn)入新手賽季后,9月中旬會(huì)順利與國(guó)際服的第二賽季同步,但國(guó)際服第一賽季已經(jīng)實(shí)裝的內(nèi)容,大家也不會(huì)錯(cuò)過(guò)。我們有一套完整的“時(shí)光之巔”系統(tǒng),玩家可以體驗(yàn)過(guò)去的賽季所有劇情內(nèi)容,包括外觀獎(jiǎng)勵(lì)都可以重新獲得,這部分幾乎沒有門檻。到時(shí)候游戲積累的可玩內(nèi)容,也會(huì)比現(xiàn)在更多。之前賽季里的一些問(wèn)題,我們也進(jìn)行了很多分析推演,希望在后續(xù)賽季中能夠完善解決玩家之前遭遇的一些痛點(diǎn)。當(dāng)然,解決了一些問(wèn)題,也會(huì)暴露出新的問(wèn)題,但隨著時(shí)間的推移,我們會(huì)越來(lái)越進(jìn)步。對(duì)于8月8號(hào)這個(gè)公測(cè)時(shí)間,我覺得對(duì)國(guó)服玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)合適的節(jié)點(diǎn),大家能玩到一個(gè)完善過(guò)后的、非常棒的新手賽季。三、AFK系列結(jié)出的果實(shí)游研社:之前的采訪中你提到過(guò),AFK2有兩個(gè)很大的愿景,一個(gè)是‘試圖解決卡牌游戲長(zhǎng)線生命周期’,另一個(gè)是‘讓自己不容易被復(fù)制’,考慮到‘借鑒’AFK1的游戲其實(shí)很多,你如何看待這個(gè)‘不易復(fù)制’?紅塵:我覺得‘不易復(fù)制’有兩個(gè)內(nèi)涵。一個(gè)是制作規(guī)格,AFK2的團(tuán)隊(duì)規(guī)模、資產(chǎn)量級(jí),對(duì)于大多數(shù)卡牌游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)是比較難以達(dá)到的了。另一個(gè)內(nèi)涵,就是在這樣的規(guī)格下,我們要把游戲內(nèi)容做得足夠好,這是我們?nèi)栽谂Φ?。不是說(shuō)拿到這么多資源就叫‘有這個(gè)規(guī)格’,而是說(shuō)我們得真正有效地組織這么多的人、用這么大的團(tuán)隊(duì)持續(xù)生產(chǎn)給玩家的內(nèi)容,這本身就是一個(gè)很有門檻的事情。游研社:目前開發(fā)過(guò)程中,最困難、危機(jī)感最強(qiáng)的事情是什么?紅塵:你可能覺得是賽季制遇到的問(wèn)題,但其實(shí)它并不算‘最’。因?yàn)橘惣镜膯?wèn)題在一定程度上在我們預(yù)期之內(nèi),而且目前也是可解、在優(yōu)化的。到目前這個(gè)節(jié)點(diǎn),我覺得真正的最大挑戰(zhàn)、也是我們目前團(tuán)隊(duì)的共識(shí),是如何更好地利用大世界。其實(shí)從去年P(guān)TR先鋒測(cè)試,再到后面國(guó)際服正式上線、國(guó)服CBT測(cè)試,我們有一個(gè)愿景,就是讓大家玩到我們的大世界后,不會(huì)覺得它‘平平無(wú)奇’,而是一個(gè)會(huì)讓人感到更驚艷、更有趣的世界。如何利用好成本這么高的大世界資產(chǎn),我們認(rèn)為這件事情目前只做了一半,大約六七十分。我們想讓AFK2的大世界變得更有趣、更耐玩,像內(nèi)容型游戲一樣有主角、有情節(jié),讓玩家的體驗(yàn)更充分,這是我們一直在嘗試解決的問(wèn)題。在這里我們有一些新的收獲,會(huì)在之后的版本中與玩家見面。AFK2中的大世界已經(jīng)有許多交互與社交玩法游研社:你們會(huì)覺得國(guó)服玩家的要求會(huì)更高嗎?紅塵:一旦說(shuō)自己不只是卡牌游戲了,還是個(gè)RPG,大家就會(huì)用一些單機(jī)向、內(nèi)容向的更高標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求你,這是很正常的事。不過(guò)在我看來(lái),這既是玩家需求和品味在不斷提升,也是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲行業(yè)一直在進(jìn)步。其實(shí)哪怕是在AFK1時(shí)代(2020年),移動(dòng)設(shè)備性能的進(jìn)步、開發(fā)技術(shù)的提升,已經(jīng)足以支持我們做出AFK2這種規(guī)格的游戲?,F(xiàn)在2024年了,我們肯定不想再按照當(dāng)時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)力去做,而是要去‘開荒’,給它配上更好的、更有誠(chéng)意和可玩性的內(nèi)容。游研社:從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,你們覺得AFK2之于這個(gè)IP意味著怎樣的使命?紅塵:總體來(lái)說(shuō),我們希望AFK2的產(chǎn)品形態(tài),能讓更多人愿意去關(guān)注、去關(guān)心AFK這個(gè)IP,比如劇情、世界觀、角色等。很多AFK1的老玩家其實(shí)對(duì)里面的角色很有感情,現(xiàn)在他們能看到更用心的人物傳記、更豐富的故事,這是AFK2的一大進(jìn)步。AFK1里的一些人氣角色在AFK2中有了更立體的體現(xiàn)游研社:對(duì),我自己也有同樣的感受,哪怕AFK1其實(shí)沒有什么敘事內(nèi)容,但很多老玩家都會(huì)記得很清楚,會(huì)在AFK2里跟新人講‘這個(gè)角色是誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)’、‘在AFK1里是怎么怎么樣的’。紅塵:就是這樣,雖然AFK1沒有敘事內(nèi)容,但它其實(shí)是有故事的,角色身上也都有人設(shè)和敘事上的思考,只是它們沒有被做成RPG的內(nèi)容。在我眼中,AFK這個(gè)IP就是我們想不斷設(shè)計(jì)一些很有特點(diǎn)、包含自己故事內(nèi)涵的角色,以此打動(dòng)我們的玩家。到了AFK2,我們終于能夠做好劇情、完整的劇情演出、完整的劇情體驗(yàn),這三件事可以同時(shí)輻射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕是只對(duì)角色和故事感興趣的云玩家。通過(guò)這種方式,莉莉絲希望能把AFK這個(gè)IP、這個(gè)世界觀真正‘打’出去、傳播出去。比起占據(jù)玩家多少時(shí)間、與AFK1相比商業(yè)成績(jī)?nèi)绾危覀兏P(guān)心AFK2的玩法是否有意思,角色是否更值得被大家記???我們希望從它開始,這個(gè)系列能陪伴大家更久、更遠(yuǎn),帶給玩家更深的感受,像一款優(yōu)秀的RPG所能做到的那樣。
2024-12-06 -
云手機(jī)更換IP工具比較:無(wú)極、光子、無(wú)憂選哪個(gè)
使用NBE云手機(jī)進(jìn)行手游多開或運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目工作室的朋友們,經(jīng)常會(huì)遇到IP問(wèn)題。許多應(yīng)用程序會(huì)檢測(cè)云手機(jī)的IP地址,如果不是單機(jī)單IP,可能會(huì)被視為違規(guī)操作并導(dǎo)致封號(hào)。因此,我們需要使用IP軟件來(lái)解決這一問(wèn)題。市場(chǎng)上比較熱門的三款I(lǐng)P軟件:無(wú)極、光子、無(wú)憂,哪一款更適合你呢?我們來(lái)看看這三款I(lǐng)P軟件的特點(diǎn)。無(wú)極IP:(云手機(jī)可用版為20元/月)無(wú)極IP提供單IP單窗口服務(wù),主要特點(diǎn)是能夠虛擬硬件信息,針對(duì)游戲的驅(qū)動(dòng)級(jí)防封。該軟件擁有超過(guò)200萬(wàn)個(gè)真實(shí)的IP地址,確保每個(gè)用戶都能獲得獨(dú)立的IP地址,避免多人共用一個(gè)IP的情況。此外,無(wú)極IP還允許用戶一鍵選擇特定城市的IP地址,有效防止因異地登錄而引起的賬號(hào)問(wèn)題。光子IP:(云手機(jī)可用版本為15元/月)光子IP的一大亮點(diǎn)是可以固定地區(qū)和IP地址,也可以選擇同城隨機(jī)或全國(guó)隨機(jī)IP地址,以避免與其他用戶的IP地址沖突。然而,光子IP不支持境外服務(wù)器,不適合需要跨境聯(lián)網(wǎng)的用戶。無(wú)憂IP:無(wú)憂IP的云手機(jī)可用版本有三種。①普通地區(qū)12元/月,但每次維護(hù)后IP地址會(huì)隨機(jī)變化,且僅支持單一運(yùn)營(yíng)商。②云服務(wù)器地區(qū)15元/月,全年不會(huì)斷網(wǎng),IP地址固定,并支持電信和聯(lián)通運(yùn)營(yíng)商。③VIP地區(qū)20元/月,速度快,防封效果好,IP地址固定,支持三大運(yùn)營(yíng)商。經(jīng)過(guò)上述介紹,云手機(jī)用戶應(yīng)該如何選擇呢?對(duì)于運(yùn)營(yíng)手游項(xiàng)目的工作室來(lái)說(shuō),關(guān)鍵是避免IP重復(fù)和提高防封效果。因此,優(yōu)先選擇無(wú)極和無(wú)憂的VIP版本更為合適,因?yàn)檫@兩款軟件都加入了游戲防封的特殊設(shè)計(jì),效果更好。對(duì)于需要養(yǎng)微信、抖音快手、QQ小號(hào)的用戶,更注重IP地址的穩(wěn)定性。如果地址頻繁變動(dòng),容易被系統(tǒng)檢測(cè)并封號(hào),所以選擇光子最為合適。如果你正在使用云手機(jī)進(jìn)行境外項(xiàng)目,結(jié)合價(jià)格因素,選擇無(wú)憂IP的云服務(wù)器地區(qū)最為劃算。因?yàn)檫@三款I(lǐng)P軟件中,只有無(wú)憂的IP庫(kù)包含了東京、首爾和硅谷的地址,幾乎可以滿足所有境外項(xiàng)目的需求。結(jié)語(yǔ):這三款I(lǐng)P軟件在市場(chǎng)上都很受歡迎,配合NBE云手機(jī)是目前最受歡迎的三款之一。很少會(huì)遇到IP重復(fù)的問(wèn)題,所以口碑一直很好。每款軟件都有自己的特色,最重要的是根據(jù)你的需求選擇最適合的那款。
2024-12-06 -
中手游勢(shì)力擴(kuò)張:不僅席卷韓國(guó),更在北美市場(chǎng)取得顯著成功!
11月15日,韓國(guó)媒體《亞洲經(jīng)濟(jì)》報(bào)道指出,一些在中國(guó)市場(chǎng)上大放異彩的游戲,在北美同樣引起了廣泛關(guān)注。這些游戲在銷售額榜單上的表現(xiàn)非常突出,持續(xù)展現(xiàn)出強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力。 根據(jù)應(yīng)用分析公司Mobile Index的數(shù)據(jù),截至11月3日,中國(guó)游戲公司First Fun開發(fā)的《最后的戰(zhàn)爭(zhēng):生存》在美國(guó)蘋果應(yīng)用商店和谷歌Play商店的銷量排名分別位居第五和第二。該游戲在10月29日登頂蘋果應(yīng)用商店銷量榜首后,依然穩(wěn)居美國(guó)游戲排行榜前五。 另一款由中國(guó)公司Century Games推出的策略游戲《無(wú)盡冬日》,在美國(guó)同樣表現(xiàn)不俗,分別在蘋果應(yīng)用商店和谷歌Play商店中排名第九和第六。這兩款游戲不僅在美國(guó)市場(chǎng)取得了顯著成績(jī),還在加拿大市場(chǎng)同樣受到歡迎?!蹲詈蟮膽?zhàn)爭(zhēng):生存》在加拿大的銷量分別排在第四和第二,《無(wú)盡冬日》則分別排在第九和第四。該款游戲在韓國(guó)也取得了優(yōu)異的成績(jī),分別占據(jù)銷量榜的第一和第三位。 整體來(lái)看,美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大。根據(jù)韓國(guó)創(chuàng)意內(nèi)容院發(fā)布的《2023年海外內(nèi)容市場(chǎng)分析》報(bào)告,去年美國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到了584.23億美元,游戲公司數(shù)量高達(dá)4.8萬(wàn)家。 在美國(guó),手機(jī)游戲類型也非常受歡迎。據(jù)去年統(tǒng)計(jì),超過(guò)45%的用戶偏好手機(jī)游戲。相較于PC和游戲主機(jī),這一比例高出近兩倍。用戶基數(shù)逐年增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2026年將達(dá)到1.725億人。 在美國(guó)的手游市場(chǎng)中,休閑游戲一直占據(jù)主導(dǎo)地位。《2023年海外內(nèi)容市場(chǎng)分析報(bào)告》提到:“益智和街機(jī)類游戲越來(lái)越受歡迎,可能是因?yàn)檫@類游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔,適合移動(dòng)設(shè)備?!蹦壳?,社交桌游《Monopoly Go》已經(jīng)在美國(guó)市場(chǎng)獲得了一定的成功?!蹲詈蟮膽?zhàn)爭(zhēng):生存》作為一款射擊游戲,其操作簡(jiǎn)單成為一大賣點(diǎn);而《無(wú)盡冬日》則憑借直觀的界面贏得了玩家的喜愛。 相比之下,韓國(guó)游戲的表現(xiàn)則較為平淡。由韓國(guó)游戲公司Shift Up開發(fā)的角色扮演游戲《勝利女神:NIKKE》的銷量從第14位下降到了第43位。而使用《絕地求生》IP的《PUBG Mobile》雖然在蘋果應(yīng)用商店的銷量從第46位開始有所回升,但目前仍維持在第20位。
2024-12-06 -
中式驚悚推理遊戲《紙嫁衣6千秋魘》1220PC手機(jī)雙平臺(tái)同步發(fā)佈
由 HeartBeat Plus 開發(fā)的中式恐怖劇情解謎游戲《紙嫁衣 6 千秋魘》今日宣布,手機(jī)與PC平臺(tái)將于12月20日同步上市。官方表示,《紙嫁衣 6 千秋魘》是“紙嫁衣”系列的第六個(gè)故事,為中式恐怖劇情解謎游戲再添一抹黃粱一夢(mèng)。 千秋如夢(mèng),滄海桑田,恍驚而起魘仍在。 1/6 官方表示,這次玩家們將跟隨老朋友一起回到熟悉的地方——浮路市第13號(hào)病院以及奘鈴村中,體驗(yàn)最原汁原味的中式民俗恐怖,探索這場(chǎng)傳承千年的噩夢(mèng)之源。 與此同時(shí),官方Facebook社群也開啟了粉絲福利活動(dòng),參與預(yù)約即有機(jī)會(huì)贏取Steam版游戲。
2024-12-06 -
中國(guó)式網(wǎng)游銷量超40萬(wàn)免費(fèi)DLC及免費(fèi)手游版即將推出什么是直流電什么是交流電
今日(11月29日),單機(jī)“網(wǎng)游”《中國(guó)式網(wǎng)游》官方宣布銷量已突破40萬(wàn)份,并同時(shí)宣布將為玩家們提供新史低價(jià)格、免費(fèi)DLC以及免費(fèi)手游版本作為回饋。感興趣的玩家可以點(diǎn)擊此處進(jìn)入商店頁(yè)面。 一、移動(dòng)端手游版本確認(rèn) 免費(fèi)發(fā)布! 過(guò)去的時(shí)間里,我們經(jīng)常能在社群里看到大家的呼聲:“能否推出手游版?”、“希望可以在床上躺著玩”……現(xiàn)在,我們可以肯定地告訴大家,我們已經(jīng)與好游快爆達(dá)成獨(dú)家合作,將正式推出手游版本,并且將以免費(fèi)、無(wú)廣告、無(wú)內(nèi)購(gòu)的形式呈現(xiàn)給所有玩家! 好游快爆獨(dú)家預(yù)約鏈接:https://www.3839.com/a/171250.htm 二、新DLC——彩票模式 冬季促銷期間免費(fèi)推出 通過(guò)與玩家的交流,我們了解到許多玩家希望能體驗(yàn)到彩票玩法。因此,我們計(jì)劃在冬季促銷期間推出“彩票模式”的DLC,同樣將以免費(fèi)形式提供給所有玩家。(無(wú)獎(jiǎng)競(jìng)猜:圖中有哪些梗?) 三、新史低折扣 非常感謝大家對(duì)游戲的喜愛和支持; 1、我們將在11月28日至12月5日期間提供新史低折扣15%。
2024-12-06 -
兩位女性的150天:從創(chuàng)立工作室到游戲發(fā)布一周內(nèi)收入破億皮卡丘的新魔法力
一款“完全待在舒適圈里的游戲”。今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。工作室僅有兩名成員,糖果和Jenny,在鏡頭前笑意盈盈地公布了這個(gè)消息。宣布成立工作室僅5分鐘后,她們立即發(fā)布了工作室首款游戲《零和之心》的預(yù)告。視頻的播放量很快突破了5萬(wàn),這個(gè)數(shù)字接近她們過(guò)去10期開發(fā)日志的總和,對(duì)于一個(gè)全新的游戲和一個(gè)沒有名氣的工作室來(lái)說(shuō),這是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。在評(píng)論區(qū)的一片期待聲中,有玩家詢問(wèn)游戲的發(fā)售時(shí)間,她們給出了“年內(nèi)”這兩個(gè)字,但語(yǔ)氣似乎不太有底氣。由于目前游戲開發(fā)周期普遍較長(zhǎng),在2024年僅剩一半的情況下,大部分玩家對(duì)這款游戲能否按時(shí)發(fā)布并不抱太大期望。然而,11月1日,《零和之心》作為一款視覺小說(shuō)游戲正式發(fā)售,距離工作室成立僅過(guò)去了150天。在成立橘子糖工作室之前,糖果和Jenny都是云山小雨工作室的成員。她們?cè)餐瑓⑴c制作《山海旅人》,之后又以二人組的形式完成了《雙盲把戲》。盡管《雙盲把戲》的銷量成績(jī)一般,但它使她們積累了獨(dú)立完成一個(gè)作品的經(jīng)驗(yàn)。游戲完成后,她們萌生了自己成立工作室的想法。對(duì)于工作室的第一個(gè)作品,她們并沒有“一定要靠第一部作品一炮而紅”的想法。相反,她們只想用最簡(jiǎn)潔的方式來(lái)制作一個(gè)普通的視覺小說(shuō)。用她們的話來(lái)說(shuō),就是要做一款“完全待在舒適區(qū)里的游戲”。這種謹(jǐn)慎在一定程度上源于她們的上一部作品《雙盲把戲》。這款游戲通過(guò)兩位主角的視角講述了一起復(fù)雜的馬戲團(tuán)謀殺案。游戲涉及了許多特殊功能,如有限的調(diào)查點(diǎn)數(shù)、收集線索出示道具,以及最核心的雙線敘事切換?!峨p盲把戲》的地圖界面在當(dāng)時(shí)工作室其他成員的幫助下,她們花了兩年半的時(shí)間,才制作出一個(gè)5小時(shí)體量的視覺小說(shuō)。這不僅延長(zhǎng)了游戲的開發(fā)周期,也大幅增加了制作成本,給她們帶來(lái)了很大的壓力。到了《零和之心》,她們決定將多線改為單線,從群像描寫轉(zhuǎn)變?yōu)閲@一個(gè)人物的心理展開故事,并刪除了所有復(fù)雜的系統(tǒng)。美術(shù)風(fēng)格也根據(jù)第一直覺走,回歸最本真的視覺小說(shuō)。準(zhǔn)備成立工作室時(shí),她們明白,做出一個(gè)力所能及的游戲,一定好過(guò)構(gòu)想一個(gè)完美的游戲。因此,在工作室的第一個(gè)項(xiàng)目上,她們選擇用一個(gè)短篇游戲來(lái)試水,同時(shí)也測(cè)試自己的能力。帶著刪繁就簡(jiǎn)的《零和之心》,橘子糖工作室就這樣成立了。一個(gè)新工作室的成立,通常意味著還有很多游戲之外的事情需要處理,例如公司注冊(cè)、招人租地、人員磨合、立項(xiàng)討論等。這也是為什么新工作室很難在短時(shí)間內(nèi)推出作品。但對(duì)于橘子糖工作室來(lái)說(shuō),成立過(guò)程非常簡(jiǎn)單,“跑了一些公司注冊(cè)的流程,搬到了一個(gè)新的場(chǎng)地,然后就可以直接開工了”。橘子糖工作室只有兩名成員,不僅在上一家工作室中已經(jīng)合作過(guò)兩款游戲,而且自高中時(shí)代起就已經(jīng)相識(shí)。盡管不在同一班級(jí),但由于對(duì)獨(dú)立游戲相同的審美觀念,她們?cè)谑嗄暧颜x的基礎(chǔ)上,幾乎不需要磨合。兩人平時(shí)的相處狀態(tài),更像是親密無(wú)間的閨蜜,而非同事或合伙人。穿著睡衣窩在沙發(fā)上暢談工作室的未來(lái),一邊吃火鍋一邊討論新游戲的想法,可能和很多人想象的畫面相差無(wú)幾。無(wú)話不談的關(guān)系和相同的游戲?qū)徝溃瑹o(wú)形中增加了她們的有效開發(fā)時(shí)間。自己當(dāng)自己的老板,讓她們可以不必?fù)?dān)心拖累工作室的其他人,可以放心做自己想做的事情——這也是她們想要獨(dú)立出來(lái)做游戲的原因。經(jīng)濟(jì)上的壓力確實(shí)增加了,但可以更自由地調(diào)控的工作節(jié)奏,反而讓她們的心態(tài)更加放松。有時(shí)做得累了,衡量一下開發(fā)進(jìn)度后也可以奢侈地給自己放一天假;碼字或畫畫累了,也可以去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日比周末便宜”的優(yōu)惠。但這并沒有影響游戲的開發(fā)節(jié)奏。工作狀態(tài)中的糖果正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直處于全速運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)。“可能在玩家們看來(lái)這看起來(lái)很快,但對(duì)于一個(gè)視覺小說(shuō)來(lái)說(shuō)其實(shí)還好。”對(duì)于她們的高效開發(fā),糖果認(rèn)為這種速度得益于《零和之心》的玩法,視覺小說(shuō),一個(gè)工序相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲類型。商業(yè)視覺小說(shuō)的開發(fā)周期中,很多時(shí)間都花在配音等額外工序上,也會(huì)根據(jù)具體玩法的不同增加許多瑣碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全沒有這些“耗時(shí)耗力的復(fù)雜工序”,8萬(wàn)多字、不到3小時(shí)的游戲體量,由糖果和Jenny兩人就能全權(quán)包辦。最初計(jì)劃中,她們甚至想著用3個(gè)月的時(shí)間完成游戲,150天在她們看來(lái)已經(jīng)是“摸了很多”的結(jié)果。在開發(fā)過(guò)程中,她們也在逐步適應(yīng)這種高速開發(fā)模式。“就像一個(gè)人在前面鋪地磚,后面的人緊跟著遞磚塊?!必?fù)責(zé)美術(shù)的Jenny說(shuō),這種分工明確的緊湊開發(fā)模式最大的優(yōu)勢(shì)就是快。遇到問(wèn)題就用最快的方法解決或繞開,而不是費(fèi)勁地學(xué)習(xí)新技能慢慢攻克,做好自己能做好的就行。不過(guò),這種做法的缺點(diǎn)也是快??斓?jīng)]有時(shí)間回頭去修改那些也許能變得更好的部分,也沒有辦法應(yīng)對(duì)各種突然出現(xiàn)的意外困難。盡管與原計(jì)劃的3個(gè)月相比有所推遲,但她們還是在5個(gè)月后的11月1日,讓《零和之心》正式上線Steam。在她們上一部作品《雙盲把戲》發(fā)售前,我也曾采訪過(guò)糖果和Jenny。當(dāng)時(shí)她們正在籌備這款游戲的發(fā)售,她們用“混亂”來(lái)形容整個(gè)過(guò)程:“制作過(guò)程中有很多混亂,發(fā)行的時(shí)候也很混亂,到處都是一片混亂。”當(dāng)Jenny說(shuō)出這句話時(shí),電話那頭一片喧鬧——在那次采訪開始的幾分鐘前,她們剛得知游戲的發(fā)售日與Steam的春季促銷撞檔。她們一邊和我聊天,一邊緊急撰寫反向跳票的公告,讓我親眼見證了她們所說(shuō)的“混亂”。這就是那份公告于是,在《零和之心》發(fā)售的這個(gè)月,我舊事重提地問(wèn)她們,“覺得這次還混亂嗎”。她們的回答很干脆,“不混亂”。盡管這兩款游戲的發(fā)售時(shí)間間隔只有8個(gè)月,但她們的狀態(tài)已大不相同。當(dāng)然,經(jīng)驗(yàn)更豐富并不意味著橘子糖工作室已經(jīng)成為完全成熟的開發(fā)者。例如,在《零和之心》上,從上一個(gè)游戲就開始困擾她們的“游戲定位問(wèn)題”仍然存在。游戲徘徊在驚悚和浪漫之間的模糊定位,使得她們?cè)谛麄魃虾茈y發(fā)力,這一點(diǎn)在立項(xiàng)之初她們就已經(jīng)很清楚,但她們還是決定制作這款游戲。在制作過(guò)程中,她們顯得無(wú)比務(wù)實(shí),但在游戲的題材上,她們還是堅(jiān)持自己的選擇:“可能我們兩個(gè)就有這個(gè)毛病,想做那種沒有什么替代品的游戲,就是那種你一時(shí)想不起誰(shuí)做過(guò)的感覺?!奔幢阋磺袕暮?jiǎn),游戲中依然有背景色隨著主角的心境變化這種細(xì)節(jié)目前,《零和之心》已經(jīng)發(fā)售了兩周左右,銷量一般。她們已經(jīng)開始積極尋求投資,認(rèn)真考慮如何在下一部游戲中賺到錢。但對(duì)銷量平平這件事,糖果和Jenny表現(xiàn)得很坦然。一方面,這是由于“高效開發(fā)模式”下,《零和之心》的低成本和低預(yù)期。另一方面,游戲獲得了93%的超高好評(píng)率,這讓兩位自稱“哀兵”的開發(fā)者對(duì)工作室的前景充滿信心,“每部作品中,我們都學(xué)到了東西,而且很多人在這個(gè)年紀(jì),可能還沒有開始做獨(dú)立游戲,我們相信下一部作品能做出更正確的改變”。她們很清楚,銷量能決定很多事情,但并不是全部。在她們攜手走過(guò)的這一年里,很多東西悄悄生根發(fā)芽,改變著她們的游戲,也改變著她們自己。就像一年前,兩人帶著《雙盲把戲》出現(xiàn)在任天堂獨(dú)立游戲直面會(huì)上時(shí),體態(tài)拘謹(jǐn),神情緊張,不時(shí)還會(huì)略顯局促地望向?qū)Ψ?;而在一年后,同樣的位置,她們依然端坐在鏡頭前。掛在她們臉上的笑容,我想已經(jīng)足以證明,不論結(jié)果如何,成立工作室做自己的游戲本身就是一次不虛此行的旅程。
2024-12-06 -
三國(guó)幻想戰(zhàn)記實(shí)時(shí)國(guó)戰(zhàn)“天下霸圖”版本上線 同步推出“王越”“司馬徽”新造型
由荷米斯游戲代理的正版授權(quán)新創(chuàng)社交戰(zhàn)棋SRPG《三國(guó)幻想戰(zhàn)記》,于今日(11/29)宣布全新實(shí)時(shí)真人國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”已正式上線,開啟為期30天的跨服國(guó)戰(zhàn)玩法。此外,圣將“王越”、“司馬徽”也同步開放全新外觀造型供主公們獲取。 實(shí)時(shí)跨服對(duì)決、分秒必爭(zhēng)的策略較量,這才能稱得上真正的三國(guó)國(guó)戰(zhàn)。 實(shí)時(shí)國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”—— 打造最熱血的跨服巔峰對(duì)決! 《三國(guó)幻想戰(zhàn)記》迎來(lái)史詩(shī)級(jí)更新,重磅推出全新國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)“天下霸圖”,開啟熱血國(guó)戰(zhàn)新篇章!玩家將首次體驗(yàn)隨機(jī)匹配軍團(tuán)的刺激玩法,不同服務(wù)器的強(qiáng)者也將在同一地圖上展開巔峰對(duì)決。以三國(guó)核心地圖“司隸州”為戰(zhàn)場(chǎng),劃分成四州十六盟,玩家可自由報(bào)名參與,并根據(jù)青銅樹等級(jí)擔(dān)任軍團(tuán)職務(wù),從城池攻防到策略遷移,每一步都充滿了智慧與膽量的較量,最終爭(zhēng)奪霸業(yè)資源,稱霸天下! “天下霸圖”采用30天賽季制,根據(jù)城池積分排名決定最強(qiáng)軍團(tuán),并解鎖專屬資源和爵位獎(jiǎng)勵(lì),用于裝備與特權(quán)。游戲以實(shí)時(shí)操作和跨服PK為核心,玩家將感受到戰(zhàn)略布局與即時(shí)決策的雙重挑戰(zhàn)?!疤煜掳詧D”旨在為玩家?guī)?lái)更加緊張刺激的國(guó)戰(zhàn)體驗(yàn),讓每一場(chǎng)比賽都成為經(jīng)典對(duì)決! 布陣、攻城、奪天下,運(yùn)用你的智慧主宰三國(guó)亂世! 全新圣將造型降臨,驚艷《三國(guó)傳奇》風(fēng)采! 為了慶?!疤煜掳詧D”系統(tǒng)的正式上線,全新圣將造型“虎賁將軍-王越”、“授業(yè)恩師-司馬徽”也同步在游戲中登場(chǎng)。此外,官方粉絲團(tuán)將不定時(shí)發(fā)放各種福利及最新游戲資訊,還未關(guān)注的主公們,趕快關(guān)注起來(lái)吧,敬請(qǐng)持續(xù)關(guān)注相關(guān)新聞與官方粉絲團(tuán)! 圣將“王越”、“司馬徽”將以全新造型助力主公一統(tǒng)天下!
2024-12-06 -
三國(guó)塔防新作《保衛(wèi)啊主公》預(yù)約開啟 精美限定獎(jiǎng)勵(lì)等你拿
由 HAHA GAMES Limited 獨(dú)家代理的全新塔防游戲《守住呀主公》全平臺(tái)預(yù)約活動(dòng)正在火熱進(jìn)行中。官方宣布,現(xiàn)在預(yù)約即可免費(fèi)領(lǐng)取港臺(tái)限定頭像框“守塔達(dá)人”、限定稱號(hào)“專治不服”,還有機(jī)會(huì)贏取“iPhone16 Pro Max”。 三國(guó)亂世,你就是最強(qiáng)主公! 《守住呀主公》將帶你置身于三國(guó)時(shí)代,從扮演一名普通士兵開始,逐步成為最強(qiáng)主公,并與眾多三國(guó)名將聯(lián)手抵御敵軍的侵襲。在這個(gè)動(dòng)蕩的時(shí)代,敵人攻勢(shì)猛烈,能否守住城池全憑你的指揮能力!快來(lái)率領(lǐng)你的武將們,守護(hù)你的城池吧! 排兵布陣,花樣布局! 防守塔防并不簡(jiǎn)單!《守住呀主公》中的塔防玩法讓你腦洞大開!面對(duì)來(lái)自各個(gè)方向的敵人進(jìn)攻,三國(guó)名將是你的最強(qiáng)戰(zhàn)力,趙云、關(guān)羽、呂布等都將聽你調(diào)遣。合理布陣、升級(jí)裝備、搭配武將技能,讓敵人的每一次進(jìn)攻都變得毫無(wú)威脅。 紅顏相助,守塔不孤單! 回到三國(guó)時(shí)期,必須左擁右抱三國(guó)美女!巾幗不讓須眉的佳人們不僅顏值出眾,還能在關(guān)鍵時(shí)刻為你提供各種增益效果,每個(gè)紅顏都是你不可或缺的守護(hù)力量! “妲己、貂蟬、小喬、楊玉環(huán)……”:“守住呀!主公。” 怎能辜負(fù)她們的心意,這座塔,我守定了! 事前預(yù)約火熱進(jìn)行中,專屬獎(jiǎng)勵(lì)不容錯(cuò)過(guò)! 現(xiàn)在參與《守住呀主公》的事前預(yù)約活動(dòng),獲得大量元寶和超值道具,讓你開局領(lǐng)先別人十條街。還有港臺(tái)限定頭像框“守塔達(dá)人”,專屬獎(jiǎng)勵(lì)不容錯(cuò)過(guò)! 雙平臺(tái)預(yù)約,抽取超級(jí)大獎(jiǎng)! 同時(shí),《守住呀主公》在Google Play和App Store同步開放預(yù)約。只要在預(yù)約期間完成預(yù)約,即可立即獲得港臺(tái)專屬限定稱號(hào)“專治不服”。此外,參與FB粉絲頁(yè)活動(dòng)還有機(jī)會(huì)贏取“iPhone 16 Pro Max”!趕快來(lái)預(yù)約,體驗(yàn)這場(chǎng)充滿樂(lè)趣的三國(guó)塔防之旅,最強(qiáng)塔防主公虛位以待!
2024-12-06 -
一只雞創(chuàng)造兩款全球下載量最高手游
下載量不僅是衡量游戲表現(xiàn)的重要指標(biāo),還可以直觀反映市場(chǎng)主流趨勢(shì)和玩家偏好。 例如,在Appmagic最近發(fā)布的10月全球手游下載量TOP10榜單中,有兩款非常值得關(guān)注的游戲,《迷你游戲:放松與平靜》和《Tik Tap 挑戰(zhàn)》。 (圖源:Appmagic,不含中國(guó)安卓平臺(tái)數(shù)據(jù)) 這兩款游戲雖是首次進(jìn)入TOP10,但表現(xiàn)十分搶眼?!睹阅阌螒颍悍潘膳c平靜》在一個(gè)月內(nèi)新增了3600萬(wàn)次下載,直接登頂下載量榜首。而《Tik Tap 挑戰(zhàn)》自10月21日上線以來(lái),不到兩周時(shí)間就獲得了1350萬(wàn)次下載,迅速攀升至榜單第六位。 細(xì)心的讀者可能會(huì)注意到,這兩款游戲的圖標(biāo)都很相似,都有一只在平臺(tái)上跳躍的雞。這兩款游戲的成功,與這只雞密切相關(guān)。 01 一只特效雞引發(fā)的熱潮 這只雞最初出現(xiàn)在一款休閑游戲中,但它最近的火爆卻是源于海外抖音TikTok上的一個(gè)熱門特效,用戶稱之為“尖叫雞”挑戰(zhàn)。 用戶進(jìn)入該特效后,可以通過(guò)聲音控制小雞前進(jìn)。聲音越大聲,小雞跳躍的高度越高。玩家需要調(diào)整聲音大小,使小雞在平臺(tái)上跳躍,避開尖刺陷阱和平臺(tái)間隙,成功到達(dá)終點(diǎn)。 這種玩法簡(jiǎn)單,加上聲控的形式增添了額外樂(lè)趣,玩家在游戲中表現(xiàn)出的聲音也成為了節(jié)目的亮點(diǎn)。 通過(guò)同步的人像拍攝,可以看到玩家在游戲中小心翼翼地發(fā)出聲音,讓小雞平穩(wěn)移動(dòng)。有時(shí)他們會(huì)突然發(fā)出尖叫,讓小雞飛躍障礙。為了增加沉浸感,大部分玩家會(huì)選擇模仿雞叫,使得游戲更加滑稽。 這些充滿笑點(diǎn)的視頻在TikTok上迅速走紅。一位名為@elliemillar96的用戶,因游戲中的聲音太逼真,一條視頻獲得了超過(guò)1420萬(wàn)次播放。 一些情侶博主,如@kadakfm,將這個(gè)特效作為情侶挑戰(zhàn)。兩人默契配合,失敗時(shí)大笑,成功時(shí)鼓掌慶祝,畫面混亂卻很有趣。 另一位博主@nickandcarrie在游戲中加入了道具賽,使用橡皮尖叫雞完成了挑戰(zhàn)。 在這些頭部創(chuàng)作者和爆款視頻的影響下,越來(lái)越多用戶開始嘗試“尖叫雞”特效。很快,這款游戲從線上火到了線下,網(wǎng)友戲稱“公司里聽起來(lái)像雞圈”。 02 全球爆火的TikTok特效小游戲 在短視頻平臺(tái)上,像“尖叫雞”這樣的爆火特效小游戲還有很多。 例如“音調(diào)挑戰(zhàn)”,玩家只需按照音階唱出正確的音符,就能控制游戲中的小球上升,通過(guò)障礙。 這個(gè)挑戰(zhàn)吸引了眾多普通用戶參與,甚至全球知名歌手也參與其中,包括美國(guó)歌手“水果姐”Katy Perry和韓國(guó)女團(tuán)aespa成員Winter都分享了他們的挑戰(zhàn)視頻。 完成音準(zhǔn)練習(xí)后,玩家可以利用音調(diào)高低控制特效小游戲中的汽車變形,避開路障。只需達(dá)到氣泡音、夾子音等轉(zhuǎn)換自如的狀態(tài),就能輕松過(guò)關(guān)。不過(guò)有些玩家在挑戰(zhàn)時(shí)會(huì)上頭,不自覺發(fā)出一些上不了臺(tái)面的聲音,這也成了這些視頻的笑點(diǎn)。友情提示:打開視頻前請(qǐng)降低音量。 語(yǔ)言天賦好的用戶,還可以借此嘗試一門新語(yǔ)言。許多海外用戶在TikTok上第一次體驗(yàn)說(shuō)中文。 并非所有特效小游戲都需要聲音的加入,例如“表情挑戰(zhàn)”,玩家只需控制面部表情與對(duì)應(yīng)的emoji一致,即可通過(guò)。 在“面部拼圖”中,玩家只需眨眼,就能體驗(yàn)女媧捏人的快樂(lè),重新分配五官。 或者輕觸屏幕,嘗試將屏幕上的小水果切成盡量多的小塊。 這些特效玩法通常很簡(jiǎn)單,內(nèi)容量很少,制作也很簡(jiǎn)陋,甚至算不上真正的游戲,只有直接的情緒價(jià)值和節(jié)目效果。說(shuō)到底,玩的就是個(gè)樂(lè)子。 這種形式將小游戲與短視頻結(jié)合起來(lái),玩家在體驗(yàn)后可以隨手分享自己的游戲過(guò)程,讓更多人看到挑戰(zhàn)的樂(lè)趣,吸引更多用戶嘗試拍攝同款挑戰(zhàn)。 這種玩法與社交場(chǎng)景非常契合,堪稱氣氛調(diào)動(dòng)神器。朋友聚會(huì)時(shí),拿出手機(jī)一起挑戰(zhàn),可以笑得前仰后合。許多用戶在完成某個(gè)挑戰(zhàn)后,也會(huì)主動(dòng)分享給朋友。這種用戶之間的二次傳播和自然裂變,很快就能掀起新一輪潮流。 03 “躺著賺錢”的爆款游戲 我們前面提到的兩款游戲,正是抓住了特效小游戲的熱點(diǎn),將這些挑戰(zhàn)做成真正的游戲,因而受到大量玩家追捧。 《迷你游戲:放松與平靜》最早于今年8月初上線,起初定位為一款離線小游戲集合應(yīng)用。當(dāng)時(shí)同類游戲《Offline Games - No Wifi Games》仍然霸榜,內(nèi)容和時(shí)間層面上都不占優(yōu)勢(shì)的《迷你游戲:放松與平靜》,在上線初期幾乎無(wú)人問(wèn)津。 直到10月,該游戲在版本更新時(shí),陸續(xù)加入了音調(diào)挑戰(zhàn)、模仿動(dòng)物叫聲、尖叫雞等TikTok熱門趨勢(shì)挑戰(zhàn),游戲圖標(biāo)也相應(yīng)地變成了挑戰(zhàn)相關(guān)內(nèi)容。 在此之后,游戲排名直線飆升,不到半個(gè)月就從免費(fèi)榜單150名之外沖到了榜首。游戲下載量也開始快速增長(zhǎng),10月12日,該游戲全球單日下載量突破百萬(wàn)大關(guān),而這個(gè)數(shù)字在月初僅有1萬(wàn)左右。 相比之下,《迷你游戲:放松與平靜》的靈感來(lái)自偶然,而《Tik Tap 挑戰(zhàn)》則在上線初期就推出了大火的特效小游戲玩法,從名字就能看出,這款游戲是瞄準(zhǔn)TikTok挑戰(zhàn)的流量密碼。 《Tik Tap 挑戰(zhàn)》上線后,果然大受歡迎。從10月20日正式上線,到10月26日單日下載量突破百萬(wàn),該游戲僅用了一周時(shí)間。 如今,兩款游戲的日下載量仍保持在70-90萬(wàn)之間,而《迷你游戲:放松與平靜》仍在美國(guó)Google Play免費(fèi)榜TOP2霸榜。 有了TikTok趨勢(shì)熱點(diǎn)的加持,這兩款游戲吸量變得輕而易舉。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),只要TikTok火什么開發(fā)者就做什么,就能輕松抓住用戶,因?yàn)檫@些冒頭的玩法都是平臺(tái)用戶篩選過(guò)的內(nèi)容,在趣味性和可玩性方面已有保障。 TikTok上火爆的視頻內(nèi)容還能反過(guò)來(lái)成為它們的買量素材,幫助游戲快速抓住目標(biāo)用戶。據(jù)DataEye,兩款游戲產(chǎn)生了大量曝光量超過(guò)20萬(wàn)的爆款素材,可謂得來(lái)全不費(fèi)工夫。 兩款游戲的買量素材大多是以類似于TikTok爆款的視頻為主。 此外,相較于TikTok本身,這兩款游戲還具備無(wú)需聯(lián)網(wǎng)、離線也可游戲的優(yōu)勢(shì)。 因此,在后續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,只要開發(fā)者能夠緊跟TikTok趨勢(shì)熱點(diǎn),這兩款游戲就能繼續(xù)“躺著賺錢”。 04 “追熱點(diǎn)”的路上沒有終點(diǎn) 實(shí)際上,以上特效小游戲在國(guó)內(nèi)也非常受歡迎。 那些在海外大熱的游戲視頻被搬運(yùn)到國(guó)內(nèi)后,也能輕松獲得數(shù)百萬(wàn)觀看。 在國(guó)內(nèi)抖音上,也有很多玩家鐘愛這種特效互動(dòng)玩法。 從抖音站內(nèi)數(shù)據(jù)來(lái)看,“潛水艇游戲”特效有超過(guò)4000萬(wàn)人次使用,“爆破氣球”特效有500多萬(wàn)人玩過(guò),與尖叫雞類似的“我很會(huì)打鳴”使用人數(shù)超過(guò)174萬(wàn),“絕對(duì)音準(zhǔn)”也有超過(guò)48萬(wàn)人玩過(guò)。 這些特效小游戲看似簡(jiǎn)單卻非常容易上癮,有網(wǎng)友直言打開抖音就是為了玩,已經(jīng)把抖音玩成了4399小游戲。 其中一些特效還頗具挑戰(zhàn)性,就連陶喆也無(wú)法在自己的bgm里順利過(guò)關(guān)。 可以看出,在國(guó)內(nèi)抖音特效小游戲同樣擁有廣闊的受眾土壤,但至今還沒有出現(xiàn)將這類玩法打包的游戲爆款。 這或許與國(guó)內(nèi)休閑玩家的游戲習(xí)慣有關(guān)。相比于需要下載、安裝的手游,更多輕度休閑玩家習(xí)慣通過(guò)即點(diǎn)即玩的小游戲進(jìn)行娛樂(lè)。這也是為什么超休閑手游在國(guó)內(nèi)發(fā)展不如海外的原因。小游戲無(wú)法離線暢玩,下載App手游又顯得過(guò)于麻煩,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),直接在抖音里進(jìn)行游戲和分享更為方便。 從這些角度來(lái)看,特效小游戲在國(guó)內(nèi)是否可行仍有待驗(yàn)證。 不過(guò),在開發(fā)游戲時(shí),保持對(duì)網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)的敏銳度總是沒錯(cuò)的。《迷你游戲:放松與平靜》和《Tik Tap 挑戰(zhàn)》的爆火,再次證明了這一點(diǎn)——理論上,社交網(wǎng)絡(luò)上的所有熱點(diǎn)內(nèi)容,都可以成為開發(fā)游戲的靈感庫(kù)。 國(guó)內(nèi)游戲廠商追趕熱點(diǎn)的步伐已經(jīng)很快了,比如曾經(jīng)的Ohayoo在“賭石熱”時(shí)推出爆款《翡翠大師》;最近的海彼游戲在卡皮巴拉成為網(wǎng)紅后,又打造了《卡皮巴拉 GO!》…… 不過(guò)追逐熱點(diǎn)是一場(chǎng)沒有終點(diǎn)的馬拉松。隨著網(wǎng)絡(luò)文化和用戶興趣的不斷變化,新的熱點(diǎn)總會(huì)出現(xiàn)。這意味著,游戲開發(fā)者必須始終保持對(duì)市場(chǎng)動(dòng)態(tài)的敏感度,同時(shí)不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng),才能在這場(chǎng)永無(wú)止境的競(jìng)賽中保持領(lǐng)先。 才有機(jī)會(huì)順勢(shì)而為,乘風(fēng)而起。
2024-12-05 -
《龍族拼圖》×《周刊少年Magazine》聯(lián)動(dòng)確認(rèn)《藍(lán)色監(jiān)獄》《妖精的尾巴》將參戰(zhàn)
GungHo Online Entertainment 旗下益智RPG游戲《龍族拼圖》(パズル&ドラゴンズ)(iOS/Android)最近宣布將與《週刊少年 Magazine》展開聯(lián)動(dòng),并陸續(xù)發(fā)布相關(guān)活動(dòng)詳情,供玩家參考。 官方表示,此次聯(lián)動(dòng)不同于以往實(shí)施的“Magazine All Stars 聯(lián)動(dòng)”,將以“週刊少年 Magazine 聯(lián)動(dòng)”的名義推出更新內(nèi)容。目前已經(jīng)公布的合作作品包括《藍(lán)色監(jiān)獄》和《FAIRY TAIL 魔導(dǎo)少年》,并且部分參戰(zhàn)角色也已經(jīng)公開。 藍(lán)色監(jiān)獄 潔 世一 千切 豹馬 凪 誠(chéng)士郎 糸師 凜 潔 世一&蜂樂(lè) 廻 FAIRY TAIL 魔導(dǎo)少年 露西 · 哈特菲利亞 格雷 · 佛爾帕斯塔 艾爾莎 · 史卡雷特 納茲 · 多拉格尼爾 納茲&伊格尼爾 除了上述內(nèi)容外,官方將在明日公布更多聯(lián)動(dòng)合作作品和角色。感興趣的玩家可以關(guān)注官方 X 平臺(tái)上的最新動(dòng)態(tài)。
2024-12-05